中文字幕在线观看,亚洲а∨天堂久久精品9966,亚洲成a人片在线观看你懂的,亚洲av成人片无码网站,亚洲国产精品无码久久久五月天

單產(chǎn)品研發(fā)成本已過億,B站張峰:2019年,CP如何立足二次元市場(chǎng)?

2019-09-11    來源:游戲葡萄公眾號(hào)

容器云強(qiáng)勢(shì)上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

B站

聲明:本文來自于微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,授權(quán)站長(zhǎng)之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

在快速迭代的二次元領(lǐng)域,今年能看到幾個(gè)新的現(xiàn)象:

一是頭部產(chǎn)品的門檻在抬高,從百萬級(jí)增長(zhǎng)到千萬級(jí),今年甚至出現(xiàn)了億級(jí)投入的產(chǎn)品;

二是用戶分化更快,審美變得更高,對(duì)產(chǎn)品各方面的要求也在變高;

三是受行業(yè)內(nèi)外因素影響,有聲量、有市場(chǎng)效應(yīng)的成功新品變少了

帶著這幾個(gè)問題,葡萄君在近期與bilibili副總裁張峰進(jìn)行了對(duì)話,聊到行業(yè)面臨的幾個(gè)現(xiàn)狀。

首先新品的基數(shù)確實(shí)在減少,最近一年的時(shí)間里,B站看過的產(chǎn)品有700~ 800 款,但在去年,僅上半年內(nèi)他們就看過 1200 款產(chǎn)品。

其次,行業(yè)內(nèi)真正現(xiàn)象級(jí)的新品正在減少,能引起行業(yè)思考的成功產(chǎn)品則更少,二次元領(lǐng)域內(nèi),今年到目前為止僅有《明日方舟》做到現(xiàn)象級(jí)。

最后,伴隨著行業(yè)固化,用戶也表現(xiàn)出返潮現(xiàn)象,一些二次元頭部老產(chǎn)品的DAU表現(xiàn)出漲勢(shì),還有如《FGO》《崩壞3》等產(chǎn)品,營(yíng)收依舊保持穩(wěn)定。

張峰認(rèn)為,這些現(xiàn)狀標(biāo)志著二次元游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入工業(yè)化時(shí)代,接下來拼的是全方位的硬實(shí)力。

為此,在不斷強(qiáng)化二次元游戲內(nèi)容運(yùn)作能力的同時(shí),B站在近一兩年開始花力氣布局多平臺(tái)、多領(lǐng)域的業(yè)務(wù),嘗試將業(yè)務(wù)范圍擴(kuò)展到泛二次元游戲、獨(dú)立游戲、多平臺(tái)游戲等領(lǐng)域。比如已經(jīng)代理的《大王不高興》等國(guó)漫作品,以及《Unheard-疑案追聲》《Dead Cells》等單機(jī)作品。

此外,他們已經(jīng)組建了初具規(guī)模的自研團(tuán)隊(duì),儲(chǔ)備了多個(gè)計(jì)劃IP化的項(xiàng)目。在張峰看來,這些布局都是為了能在未來擁有自己的IP和創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),讓自己具備長(zhǎng)效的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

二次元游戲已進(jìn)入比拼工業(yè)化水平的時(shí)代

葡萄君:你怎么看今年二次元游戲市場(chǎng)的變化?

張峰:首先,好產(chǎn)品還是高度稀缺。

今年我們的老產(chǎn)品DAU很穩(wěn),一方面是產(chǎn)品品質(zhì)和持續(xù)的內(nèi)容供給很穩(wěn),另一方面,一些產(chǎn)品的DAU會(huì)隨著版本推出持續(xù)上漲,從這個(gè)現(xiàn)象能看到,用戶確實(shí)是沒地方讓他們留下來,或者是去了又回來。

很多用戶會(huì)這么覺得“算了我還是玩這個(gè)吧”,“誒他好像出了新版本回來試試”,這種想法背后,實(shí)際代表著外部產(chǎn)品的粘度不至于把用戶留住。

另外,按理來說正常產(chǎn)品超過三年的周期,收入一定會(huì)遇到拐點(diǎn)進(jìn)入下行,但我們發(fā)現(xiàn)很多產(chǎn)品比如《FGO》和《崩壞3》,它的收入都很穩(wěn)定。這兩個(gè)維度來看,好產(chǎn)品仍然是高度稀缺的。

其次,產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)入了正常的、拼工業(yè)化的階段。

在過去創(chuàng)新求變的時(shí)候,還可能靠新意吸引一部分用戶,滿足原來沒有被滿足的那部分訴求,但到目前越來越難了。

現(xiàn)在的新品,必須在各方面的實(shí)力,不管是劇情、美術(shù)、設(shè)定等包裝,還是在玩法設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)等方面,都要達(dá)到很完整的層級(jí),才能大成。

原因在于,二次元游戲爆發(fā)起來的這三年時(shí)間,用戶的審美在不斷被提升,被教育,迫使游戲回歸本質(zhì),這是一個(gè)好的趨勢(shì)。

葡萄君:最近一年時(shí)間你們看了多少產(chǎn)品,好產(chǎn)品有多缺?

張峰:看了700~ 800 款,仍然以二次元為主,也有一些風(fēng)格獨(dú)特的非二次元游戲,今年公布的幾款獨(dú)立游戲《妄想破綻》《斬妖行》《Dead Cells》《一起開火車!》都是這個(gè)方向的產(chǎn)品。

其中大概10%的產(chǎn)品能達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)線。我們的判斷標(biāo)準(zhǔn)主要還是看審美,審美很多時(shí)候不是方向的問題,而是水平的問題,所以在玩法、風(fēng)格上我們都不會(huì)做限制,但會(huì)看是否足夠獨(dú)特。

葡萄君:總體來看,能沖擊頭部的好產(chǎn)品,其制作成本的門檻有多高?

張峰:幾千萬肯定是需要的,依托于平臺(tái)或者公共資源,成本或許能控制在 2000 萬以內(nèi),但好產(chǎn)品保守估計(jì)一定在 3000 萬以上或者更多。而且目前市面上已經(jīng)出現(xiàn)了研發(fā)成本過億的產(chǎn)品。

當(dāng)然,有時(shí)候要看團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)有多高,花 1000 萬做 2000 萬的市場(chǎng),不一定要過億,只看有沒有利潤(rùn),那機(jī)會(huì)還是很多的,頭部產(chǎn)品還沒有占據(jù)大部分市場(chǎng)。不過要拿 1000 萬博 1 個(gè)億的收入,是小概率事件。

葡萄君:近些年觀察到一個(gè)現(xiàn)象,二次元產(chǎn)品用戶重疊現(xiàn)象很明顯,玩家的時(shí)間也快飽和了。

張峰:其實(shí)還是因?yàn)槿碑a(chǎn)品。原來的產(chǎn)品設(shè)計(jì)都很殺時(shí)間,而新品沒能拉到太多用戶,大家又跑回去玩老游戲,所以看起來會(huì)重疊,玩家的時(shí)間也飽和了。新品還是需要在肝度、碎片化時(shí)間利用率上,做出差異化。

任何行業(yè)發(fā)展到最后都是宏觀上趨同,微觀上細(xì)分,但二次元圈還沒有到要細(xì)分的節(jié)點(diǎn)。類比日本市場(chǎng)能發(fā)現(xiàn),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主流還是傳統(tǒng)大品類,MMO、MOBA、FPS,還沒有到必須做垂直內(nèi)容的階段。

二次元游戲也是,這個(gè)品類還沒有充分出圈,用戶對(duì)二次元垂直領(lǐng)域的關(guān)注也還不夠廣泛,小的圈子依然特別的小。比如偶像游戲,在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)也不成熟,可能還需要幾年的時(shí)間來培養(yǎng)。

葡萄君:有的團(tuán)隊(duì)覺得,二次元用戶的口味越來越挑剔了。

張峰:分兩個(gè)方面來看,審美和工業(yè)化。

審美變化是正常的,就像今年流行直筒褲,明年流行喇叭褲,過幾年可能又開始流行復(fù)古,審美會(huì)在潮流中不斷循環(huán)變化。

但工業(yè)化在這個(gè)過程中會(huì)不斷提升,就像3D建模從 3000 面到 30000 面,以前 10 個(gè)人就能做一個(gè)二次元爆款,現(xiàn)在可能要 100 個(gè)人。人數(shù)的提升,體現(xiàn)的不一定是創(chuàng)意水平的提升,但工業(yè)化能力是一定在提升的。

葡萄君:我的感受是二次元團(tuán)隊(duì)特別缺打磨體驗(yàn)的能力。

張峰:確實(shí)是,這就是工業(yè)化能力的一部分。做產(chǎn)品分成創(chuàng)意和工業(yè)化兩部分,我們看團(tuán)隊(duì)還是會(huì)優(yōu)先看創(chuàng)意能力,再看工業(yè)化能力。畢竟創(chuàng)意能力是稀缺的,工業(yè)化能力可以后天彌補(bǔ)。

創(chuàng)意問題就很難優(yōu)化,美術(shù)風(fēng)格該怎么調(diào)?這是氣質(zhì)的問題。而且產(chǎn)品氣質(zhì)有時(shí)來自制作人本身,就好比一個(gè)人可以靠穿衣打扮,甚至整容,讓他看起來變得不錯(cuò)一些,但內(nèi)在的氣質(zhì)很難改變。

葡萄君:今年《明日方舟》給行業(yè)的觸動(dòng)很大,往后勢(shì)必有一波跟風(fēng)熱,你覺得接下來什么樣的產(chǎn)品能存活下來?

張峰:產(chǎn)品整體品質(zhì)肯定要足夠好,但盲目提升品質(zhì)就是進(jìn)入拼錢、拼人、拼時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài),拼得起的團(tuán)隊(duì)是少數(shù)。所以最好還是避開競(jìng)爭(zhēng)最激烈的方向,做風(fēng)格差異化。

拿美術(shù)舉例,在傳統(tǒng)方向上追求品質(zhì),必然是件高成本的事情,但在美術(shù)風(fēng)格上做變化,類似于像素、國(guó)風(fēng)、水墨等等,就可能取巧,降低成本。比如《我的勇者》這款像素風(fēng)產(chǎn)品,在B站就特別吸量。而且做像素風(fēng)的美術(shù)品質(zhì)提升,會(huì)比純做3D卡通渲染的美術(shù)風(fēng)格提升,成本要低一些。

找好角度機(jī)會(huì)更多,并不是別人用虛幻 4 你也要用,別人做多少面你也做多少面,更不是一來就說“我們要做個(gè)《崩壞4》”。

玩法也是一樣,我們會(huì)更看中微創(chuàng)新的二次元+X模式,二次元部分就是內(nèi)容、設(shè)定、包裝等,X就是相對(duì)成熟的一些玩法體系,要能接得住產(chǎn)品的用戶體量。

中國(guó)還是熱錢最多、變革最多、聰明人最多的市場(chǎng)

葡萄君:今年你們的產(chǎn)品線也拉得很寬,獨(dú)立游戲、PC平臺(tái)、主機(jī)平臺(tái)都有儲(chǔ)備。

張峰:因?yàn)槲覀冋J(rèn)為這是未來的增量市場(chǎng)。

如果看國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模、營(yíng)收規(guī)模,增長(zhǎng)已經(jīng)比較慢,不是當(dāng)年高歌猛進(jìn)的狀態(tài)了。但細(xì)分下來,我們認(rèn)為審美覺醒、消費(fèi)覺醒的用戶是增量的。

這個(gè)增量的來源是,大盤內(nèi)的用戶會(huì)從一類產(chǎn)品過渡到另一類產(chǎn)品,好比今年是 40 歲的用戶在玩?zhèn)髌妫?3 年后就是 43 歲的用戶在玩?zhèn)髌,但新一代的年輕游戲用戶,對(duì)傳奇的接受度就會(huì)再降低一節(jié),他們會(huì)跟傾向于玩《崩壞3》等符合年輕人審美的游戲,這時(shí)候,用戶在不同領(lǐng)域的占比就會(huì)持續(xù)傾斜。

自然規(guī)律就是,用戶一定會(huì)向高維的文化流動(dòng),向更有侵略性的文化流動(dòng)。所以對(duì)我們做這類年輕向產(chǎn)品的公司來說,這就是源源不斷的增量用戶,只要堅(jiān)持做下去,未來的幾年都會(huì)過得比較舒服。

而且另一個(gè)好的方面,目前的游戲從業(yè)者基本都認(rèn)同:做好的產(chǎn)品,做高品質(zhì)的、有內(nèi)容深度的作品,是正確的方向。因?yàn)檫@正是用戶的需求。

葡萄君:現(xiàn)在這看起來更像是滿足B站用戶的內(nèi)銷策略。

張峰:短期上,確實(shí)可以說我們看到了B站用戶喜歡這些游戲才去做,但我們同時(shí)認(rèn)為,B站用戶喜歡的方向是大的趨勢(shì),所以才會(huì)花力氣布局。有時(shí)我們甚至是賠本賺吆喝,為的就是盡早建立品牌,因?yàn)橛袝r(shí)簽了一個(gè)產(chǎn)品,兩年后才能發(fā)出來,這都得提前準(zhǔn)備。

葡萄君:現(xiàn)實(shí)來講,做單機(jī)領(lǐng)域不掙錢。

張峰:能掙。中國(guó)內(nèi)容付費(fèi)在覺醒,騰訊視頻和愛奇藝付費(fèi)會(huì)員都過了 1 個(gè)億,按照這個(gè)趨勢(shì),未來還會(huì)有更多愿意為好內(nèi)容付費(fèi)的人,也會(huì)有更多人愿意付更多的錢。Steam中國(guó)區(qū)現(xiàn)在還是低價(jià)區(qū),消費(fèi)水平提高了,也有可能等價(jià)銷售。

而且從另一個(gè)角度來說,我們布局這些領(lǐng)域,也是在為長(zhǎng)線做鋪墊。比如獨(dú)立游戲也是IP孵化的過程,現(xiàn)在我會(huì)要求自研團(tuán)隊(duì)以做IP的思路去立項(xiàng)、制作,必須要有獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,有吸引人的故事,也會(huì)給空間去試錯(cuò)。

雖然AVG游戲賺錢少,但成本也低,可控,能夠快速試錯(cuò),站在公司投入的角度,也更容易快速做出小而美的精品。長(zhǎng)期上若能成為IP,再考慮商業(yè)化也是一種思路。

除此之外,獨(dú)立游戲也可以做全球化,F(xiàn)在全球市場(chǎng)仍然有20%的收入來自于買斷制付費(fèi),換做我們公司的角度,如果這個(gè)品類的收入能做到游戲收入的20%,這也是足夠的成長(zhǎng)空間了。

葡萄君:不過普遍認(rèn)為這些市場(chǎng)不好做,現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲能賣到 10 萬套就不錯(cuò)了。

張峰:只能說,用戶對(duì)這類產(chǎn)品有消費(fèi)需求,但目前的產(chǎn)品品質(zhì)不能滿足他們的要求,所以大家去消費(fèi)海外大作了。目前國(guó)內(nèi)做的大多是小品類、小體量的產(chǎn)品,在選型上有新意,但在質(zhì)量達(dá)不到高標(biāo)準(zhǔn)

好在中國(guó)還是熱錢最多、變革最多、聰明人最多的市場(chǎng)。我們已經(jīng)看到國(guó)內(nèi)一些手游,投入成本已經(jīng)突破了億元人民幣的水準(zhǔn)。投入到位了,需求也來了,缺的只是行業(yè)的工業(yè)水平。

比如3A大作特別依賴腳本、劇本,要架構(gòu)世界觀;人物角色,要配音演員,動(dòng)不動(dòng)就一兩千人。中國(guó)配音演員還不多,能寫腳本的人也沒進(jìn)入游戲行業(yè),來了也不受尊重。關(guān)鍵崗位有缺失,內(nèi)容出不來,所以還需要時(shí)間來提升工業(yè)水平。

我們目前的幾個(gè)布局,包括自研一些小體量游戲,發(fā)多主機(jī)平臺(tái),都是打算提早布局這塊市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)PC買斷制游戲市場(chǎng)、主機(jī)市場(chǎng)都在水下,有三方數(shù)據(jù)分析過國(guó)內(nèi)Steam活躍用戶有 1000 萬人,很多人覺得 1000 萬人不多,但我們覺得足夠了。

葡萄君:你覺得多久能發(fā)展到這個(gè)階段?

張峰:從電影行業(yè)的演變來類比,我們認(rèn)為悲觀講,游戲行業(yè)可能需要5~ 10 年,樂觀預(yù)期可能是3~ 5 年。我內(nèi)心覺得會(huì)更快,現(xiàn)在很多二次元產(chǎn)品都想做主機(jī)市場(chǎng),考慮到開發(fā)周期,3~ 5 年差不多。

葡萄君:相當(dāng)于把期望押在第一批產(chǎn)品身上。

張峰:我覺得第一批產(chǎn)品就有機(jī)會(huì),因?yàn)樗鼈兛赡苁窃谑钟、PC端驗(yàn)證過可行的內(nèi)容,國(guó)內(nèi)實(shí)際上不缺做多平臺(tái)產(chǎn)品的人才,二次元手游廠商在內(nèi)容設(shè)計(jì)上也都不差,反而他們的審美是更加全球化的。

標(biāo)簽: B站 CP 二次元 

版權(quán)申明:本站文章部分自網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系:west999com@outlook.com
特別注意:本站所有轉(zhuǎn)載文章言論不代表本站觀點(diǎn)!
本站所提供的圖片等素材,版權(quán)歸原作者所有,如需使用,請(qǐng)與原作者聯(lián)系。

上一篇:如何快速挖掘頭部公司的增長(zhǎng)策略?

下一篇:比炒鞋還燒錢的盲盒,如何讓人“中毒”1年花70萬?