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街頭大亂斗2000萬用戶的增長復(fù)盤:我們用這套策略即可

2019-08-27    來源:見實(shí)公眾號

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電競 玩游戲 網(wǎng)吧

聲明:本文來自于微信公眾號 見實(shí)(ID:jianshishijie),作者:常丹,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

前幾日見實(shí)橫向體驗(yàn)了《 5 款io競技吞噬類小游戲的裂變和掙錢大招一攬》,其中就包括了《街頭大亂斗》這款小游戲。

截止今日,這款小游戲累計(jì)用戶已有 2000 萬之多,利潤是 500 多萬。 為此,我們邀約到《街頭大亂斗》小游戲的發(fā)行方-三月互娛小游戲創(chuàng)始人卞海峰,來做一個(gè)現(xiàn)身說法。這款游戲是如何發(fā)行的?

通過哪些玩法提升留存的?等等等等...... 在進(jìn)入和卞海峰深度對話之前,先一起看下經(jīng)見實(shí)小編深度體驗(yàn)的:《擁擠城市》、《擁擠都市》、《街頭大亂斗》、《城市大作戰(zhàn)》、《我要當(dāng)偶像》這五款io競技吞噬類小游戲之后,總結(jié)出的留存、分享玩法、變現(xiàn)方法的三張圖:

留存玩法

分享裂變方法

變現(xiàn)方式

細(xì)看如上三張圖拆分出的各個(gè)細(xì)節(jié),可能這五款小游戲相似之處很多,但不同之處在此不作解說,可自行體驗(yàn)每款游戲感受其中的不同。

《街頭大亂斗》而言亮點(diǎn)在哪,正是今日和卞海峰深聊的幾個(gè)關(guān)鍵:為什么它的數(shù)據(jù)在微信同類io小游戲當(dāng)中,廣告收益和留存數(shù)據(jù)是最好的?為什么在很短時(shí)間內(nèi)用戶就做到了 1000 多萬?從 0 到1,這款小游戲的發(fā)行策略又是怎樣的?

好了,不在此做過多闡述了,就以《街頭大亂斗》為例:看透三月互娛,他們發(fā)行小游戲的經(jīng)驗(yàn)和方法論是什么?再就是一款小游戲滿足了哪些數(shù)據(jù)指標(biāo),就能砸錢了?

今天就讓我們帶著上面這些問題一起進(jìn)入到和海峰的深度對話中去,細(xì)細(xì)體會街頭大亂斗 2000 萬用戶的增長復(fù)盤,希望能給其他發(fā)行/研發(fā)團(tuán)隊(duì),帶來不一樣的啟發(fā)和參考價(jià)值。

小編建議的是:這篇文章值得收藏,也值得小游戲領(lǐng)域的小伙伴們一起討論。

三月互娛小游戲創(chuàng)始人 卞海峰

見實(shí):街頭大亂斗小游戲,截止到現(xiàn)在累計(jì)用戶有多少?

卞海峰: 2000 萬以上,今年 2 月份就 1000 多萬了。這款游戲的定位是,第一個(gè)月可以掙錢,第二、三、四個(gè)月都是尾部流量,只占整個(gè)收入的40%~50%,所以,基本上第一個(gè)月,就決定了這款游戲能掙多少錢。

見實(shí):街頭大亂斗總利潤目前有多少?

卞海峰:現(xiàn)在雜七雜八加起來利潤是 500 多萬。我們和CP是深度合作,所以基本上成本公攤,除了服務(wù)器我們承擔(dān),研發(fā)可以分走一半。

見實(shí):街頭大亂斗小游戲,商業(yè)價(jià)值周期現(xiàn)在進(jìn)入到什么階段了?

卞海峰:屬于中期到尾期。 2 月份投入 300 萬到 400 萬, 3 月份投入 100 萬到 200 萬, 4 月份投入 100 萬, 5 月份投入 50 萬,是遞減的一個(gè)過程,因?yàn)榇蟊P用戶被洗的差不多了,再洗沒什么空間。其實(shí),《街頭大亂斗》的數(shù)值設(shè)定并不算特別出色。游戲的商業(yè)價(jià)值生命周期本來也就 1 個(gè)月,用戶的生命周期 1 個(gè)月到 3 個(gè)月之間。

現(xiàn)在,這款產(chǎn)品也會不斷迭代,但投入不會像前期那么大,因?yàn)檫@款游戲的生命周期可能差不多快要結(jié)束了。如果研發(fā)繼續(xù)維護(hù),收益可能是一個(gè)月 100 萬,而開發(fā)一個(gè)新游戲,可能一個(gè)月掙 300 萬。

見實(shí):街頭大亂斗小游戲,起量的時(shí)候是在今年 2 月份?

卞海峰:對。之后有一點(diǎn)調(diào)整,因?yàn)榉较蝈e(cuò)了, 2 月份買量買了一個(gè)月, 3 月份買的比較少,因?yàn)?3 月份開始做PVP,后來發(fā)現(xiàn)做PVP沒什么用,耽誤了最好的時(shí)機(jī)。

見實(shí):街頭大亂斗多久時(shí)間回本的?

卞海峰: 15 天左右,包含前期投入的 300 多萬也都回本了。

見實(shí):街頭大亂斗的廣點(diǎn)通的廣告收入占多少?

卞海峰:收入占90%,這款產(chǎn)品基本不賣量,因?yàn)榻裉斓馁u量市場和去年8、 9 月比較,已經(jīng)發(fā)生了巨大變化:第一個(gè)階段大家都比較純樸,實(shí)打?qū)嵅粫哿。第二個(gè)階段各種扣量,我們最后核算過單UV價(jià)值在 2 毛錢左右。廣點(diǎn)通買用戶基本做到 3 到 4 毛。那么,為什么不把量導(dǎo)給我們自己的產(chǎn)品呢?因?yàn)樽约夯?3 毛錢 4 毛錢買,賣給別人才 2 毛錢,最關(guān)鍵我們的用戶都是高價(jià)買回來的游戲核心用戶。

見實(shí):街頭大亂斗單個(gè)用戶的廣告貢獻(xiàn)量現(xiàn)在有多少?

卞海峰: 1 毛5。我們都是按日活算,不核算LTV,因?yàn)槲⑿诺膹V告不是固定的,它是一個(gè)變量——今天按照 1 毛 5 核算,明天就降到了 5 分,或者后天就漲到了 4 毛,沒有辦法控制。主要有兩個(gè)原因:第一,廣告市場Q1,Q2 都屬于低谷;第二,所有的研發(fā)都在學(xué)“廣告誘點(diǎn)”,用不正規(guī)的手段掙錢,已經(jīng)將廣告市場擾亂了。

見實(shí):街頭大亂斗ARPU可以到多少?

卞海峰:我們現(xiàn)在還是 1 毛5,沒有變化。第二個(gè)階段,我們已經(jīng)開始做商業(yè)化系統(tǒng),F(xiàn)在還有很多研發(fā)不知道有商業(yè)化系統(tǒng)的概念,也不知道怎么樣做變現(xiàn)。所以,只能都是通過賣量的方式,導(dǎo)致利潤率很低。

見實(shí):這套商業(yè)化系統(tǒng),可以把利潤控制在多少?

卞海峰:這不是我們能控制的,跟游戲研發(fā)和廣告市場有關(guān)系。假如說這是一個(gè)公式,公式包含了游戲質(zhì)量,游戲本身可玩性,以及廣告市場的變化,還有買量廣告展示成本和收益,最后再等于利潤。

商業(yè)化系統(tǒng)其實(shí)是一種策略,比如:第一點(diǎn),有的用戶不喜歡分享,那就沒必要讓他去分享;第二點(diǎn),我們把商業(yè)化系統(tǒng)定義為“讓用戶主動看廣告”,在游戲數(shù)值上需要下功夫,就如憑什么讓用戶主動看廣告。所以這是一個(gè)很明顯的差異。

總結(jié)一下就是,給用戶一個(gè)選擇,如果他想繼續(xù)玩游戲就看看廣告,不玩這個(gè)游戲就再見了。

在這個(gè)前提下,我們?nèi)プ鋈绾伪WC用戶持續(xù)玩一款游戲,或者如何保證高的留存率,游戲本身一定要設(shè)計(jì)好,如果沒有這些,用戶是不會主動看廣告的,玩著玩著只有放棄。

我們把游戲定為三個(gè)模塊:第一個(gè)模塊“核心玩法”,也就是讓用戶玩的東西。第二個(gè)模塊“付費(fèi)點(diǎn)”,比如升級,玩家為了更好的等級,更好的裝備,不得不做的一個(gè)動作。第三個(gè)模塊“運(yùn)營”,比如簽到,大轉(zhuǎn)盤等等。每個(gè)游戲都會有這三個(gè)模塊,但很多研發(fā)只有第一個(gè)模塊和第三個(gè)模塊。

這三個(gè)模塊都會基于一款游戲的核心玩法做布局。比如,街頭大亂斗的數(shù)據(jù)在微信同類io小游戲當(dāng)中,廣告收益和留存數(shù)據(jù)是最好的,留存最高能達(dá)到40%。這么好的數(shù)據(jù)我們做了什么呢?首先,我們在原版的基礎(chǔ)上,調(diào)手感都調(diào)了三周,比如鏡頭、振動和音效等。其次,又加了一套養(yǎng)成系統(tǒng),玩家可以升級屬性。

舉個(gè)例子,如果用戶不升級屬性,玩的會比較吃力,可能贏一局輸三局,挫敗感很強(qiáng),這個(gè)時(shí)用戶就會想做升級,升級后他可以連續(xù)贏五局輸一局。這個(gè)設(shè)置,其實(shí)是迫使用戶不斷升級,是一套核心的算法在控制升級能力。

見實(shí):街頭大亂斗跟同品類產(chǎn)品做對比,產(chǎn)品和運(yùn)營是怎么做出差異化的?

卞海峰:沒辦法對比,我們的立項(xiàng)時(shí)間都差不多,產(chǎn)品上線的時(shí)間也都差不多。從調(diào)游戲本身來看,我們不看同款,只看原版,只看自己用戶玩得爽不爽。因?yàn)榇蠹叶荚谕黄鹋芫,并沒有太多的參考意義。我們當(dāng)時(shí)加了養(yǎng)成線,廣告收益、留存等比同類基本高出一倍,后來一個(gè)月后大家都加了養(yǎng)成線。

見實(shí):這款游戲除了養(yǎng)成線,還有哪些微創(chuàng)新的東西?

卞海峰:主要就是養(yǎng)成線,其它都是調(diào)用戶體驗(yàn)等細(xì)節(jié)。這款游戲跟原版不一樣的是:第一,加了真PVP,但從結(jié)果來看,效果也一般;第二,最大的創(chuàng)新也就是養(yǎng)成線,因?yàn)榘褟V告收益提升了很多。

剛開始的時(shí)候ARPU是 1 毛5,同類產(chǎn)品做得好的才有7、 8 分。那么優(yōu)化細(xì)節(jié)方面,如鏡頭、手感等,只針對喜歡玩這類游戲的用戶才有價(jià)值。這款游戲 1 月份留存是40%左右,每天導(dǎo)入一兩萬用戶, 2 月份一天導(dǎo)五六十萬,留存還可以到38%。但隨著春節(jié)假期的結(jié)束,留存慢慢降到30%左右。

見實(shí):你們只做發(fā)行?

卞海峰:對,只做發(fā)行,但我們的發(fā)行策略不太一樣。

第一,我們只做精品,從去年到今年,發(fā)了不到 30 個(gè)小游戲,其中 5 款產(chǎn)品過了百萬DAU,如養(yǎng)鯤、果盤、街頭大亂斗、刀劍大亂斗、全民吃雞大戰(zhàn)。

第二,我們是和研發(fā)綁定在一起,比如找產(chǎn)品選型,給研發(fā)做,并告訴他們?nèi)绾巫。我們只通過核心玩法看數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)不好馬上換下一個(gè)選型,這樣同樣的研發(fā)周期我們可以試驗(yàn)更多的選型,提升成功率。

目前 30 款產(chǎn)品當(dāng)中,外邊收回來 10 款左右,從結(jié)果來看, 10 款沒有一個(gè)爆發(fā)起來的,所以后期我們也會以找團(tuán)隊(duì)做產(chǎn)品為主,收別人產(chǎn)品微調(diào)為輔,當(dāng)然了,數(shù)據(jù)好另議。

見實(shí):這樣會不會讓CP很被動?

卞海峰:不會被動,因?yàn)榇蠖鄶?shù)CP選型做出來的產(chǎn)品,不符合市場規(guī)律。就像我們接觸過很多技術(shù)很牛的CP,開發(fā)3D游戲,手感、體驗(yàn)很爽,但做的題材和玩法不行,我們發(fā)不動。舉個(gè)例子,如果研發(fā)按照我們想法做可以3、 4 毛錢就能買個(gè)用戶;若按照研發(fā)的想法,可能 1 塊到 2 塊才能買個(gè)用戶,但廣告收益都差不多。

見實(shí):從前期立項(xiàng)再到選團(tuán)隊(duì)這個(gè)環(huán)節(jié),是怎么控制的?

卞海峰:我們前期立項(xiàng),一般會通過大量數(shù)據(jù)分析得出市場需要什么,再去找團(tuán)隊(duì),選團(tuán)隊(duì)就是隨緣,看跟誰聊得來,再看過往開發(fā)的產(chǎn)品,了解一下研發(fā)技術(shù)實(shí)力,就開始合作,一般聊的好的會給一到兩款適合他們團(tuán)隊(duì)開發(fā)的選型。所以,一上來我們都會問他們有幾個(gè)人,能做什么,擅長什么。

像《街頭大亂斗》的研發(fā)團(tuán)隊(duì),就是這樣來實(shí)施的!督诸^大亂斗》去年 12 月份上線,整個(gè) 1 月份各種調(diào),我們不僅會幫研發(fā)選題材,也會告訴他們玩法如何做更好,鏡頭怎么調(diào),間距多大等。

見實(shí):除了街頭大亂斗,還有哪些產(chǎn)品非常不錯(cuò)?

卞海峰:再就是《刀劍大亂斗》,這款游戲很創(chuàng)新,也加了街頭的養(yǎng)成系統(tǒng),這是和市場上其他同類產(chǎn)品最大的差異,所以廣告收益、留存也比同類高30%以上。但游戲太創(chuàng)新了,買量成本比較高,最高我們沖到 60 幾萬DAU就推不動了。但放在手Q上效果就好多了,畢竟流量不要錢,回報(bào)又比同類高很多。

見實(shí):小游戲的商業(yè)化,應(yīng)該從哪些維度考慮?

卞海峰:我認(rèn)為目前微信小游戲,或者微信休閑游戲,已經(jīng)超過了傳統(tǒng)App的這些游戲形態(tài)。怎么理解呢?

第一點(diǎn),比如海外市場,Voodoo發(fā)的游戲都沒有做商業(yè)化系統(tǒng),這些游戲在國內(nèi)不見得掙錢,因?yàn)閲鴥?nèi)的用戶基本把wifi一關(guān),就沒有廣告了,隨便玩,因?yàn)槎际菃螜C(jī)游戲。

第二點(diǎn)是市場環(huán)境,無論是海外市場,還是App市場,插屏基本都是騷擾式插屏廣告,跟誘導(dǎo)點(diǎn)擊沒什么區(qū)別,這不是用戶主動觸發(fā)的。反向思考一下,廣告主的錢可能就白花了,用戶壓根就沒看廣告,這種從生態(tài)角度來看并不持久。

商業(yè)化其實(shí)很簡單:一款游戲,如果用戶都不愿意付費(fèi),那這個(gè)游戲可能也就這樣了。商業(yè)化其實(shí)就是用戶付費(fèi)點(diǎn),只不過不讓用戶掏錢,只是讓他看個(gè)廣告而已。

為什么很多做小游戲的人不掙錢,因?yàn)闆]有想過廣告的本質(zhì)。我們把流量賣給廣告主,廣告主目的是為了轉(zhuǎn)化,為了讓用戶下載App,或者玩其他游戲,從而產(chǎn)生廣告收益,而不是欺騙廣告主。

那這個(gè)前提就是用戶主動觸發(fā),你看Voodoo之前的游戲,特別是模擬經(jīng)營類都是用戶主動觸發(fā),看了一個(gè)就會看好幾個(gè),雖然也會被動觸發(fā)幾個(gè),但目的是為了告訴用戶看廣告后玩游戲的差異。

標(biāo)簽: 街頭大亂斗 用戶增長 游戲運(yùn)營 

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