中文字幕在线观看,亚洲а∨天堂久久精品9966,亚洲成a人片在线观看你懂的,亚洲av成人片无码网站,亚洲国产精品无码久久久五月天

以行為為中心的設計

2019-04-09    來源:微博UDC

容器云強勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

世界上很多東西不是在以用戶為中心的設計方法的指導下被設計出來的,不過這些東西仍然工作得很好。例如汽車,通過差不多的操作裝置,全世界的人都能學會駕駛。再看看我們身邊的各種產品,包括剪刀、斧頭、打字機、鼠標還有體育用品等等,盡管在不同的文化中它們都會有一些細微的差別,但是它們基本上是相同的,世界各地的人們都能學會使用。為什么會這樣呢?基本的原因在于,這些物體在被設計出來時,設計師對產品被使用的行為活動進行了理解,這就是“以行為為中心的設計”。

很多時候產品的外觀、結構再怎么變化,使用該產品的活動和行為卻不會發(fā)生改變,比如下圖顯示的創(chuàng)意樂器,其形式、材料已經顛覆了人們對傳統(tǒng)樂器的認識,但是他們的演奏方式卻沒有發(fā)生任何變化。

很多樂器都比較復雜,很難操作,并且能引起嚴重的疾病,樂譜也不是一般人能掌握的,然而不論是樂器還是樂譜,它們在千百年的發(fā)展過程中并沒有太多本質性的變化,一個人需要經過大量的指導和練習后,才能熟練地讀譜和演奏。音樂家們面臨的疾病問題非常嚴重,以至于有專門的關于這方面的醫(yī)學研究。樂器和樂譜都無法通過任何以人為中心的設計評審,那么它們?yōu)槭裁催是被設計成那樣?這是因為設計師是從行為活動出發(fā),從樂器被演奏的操作方式出發(fā)設計的。為什么不是以人為中心進行設計呢?諾曼認為有兩個原因,“第一是以活動為中心的本質,第二是來自物品的構造者和設計者的對于其設計目的的交流。”

設計成功的物品能夠完美地融入到所進行的活動中,并以一種人們能夠理解的方式來支持這種活動。如果你理解所要進行的活動,那么這種設備就是可以理解的。

人制造和使用工具從而構成物與人的關系,并通過行為表現(xiàn)出來。使用行為是操作、認知和感性的綜合,對操作性、認知性和感性的理解和把握都依賴于對客觀行為的觀察和把握。

那究竟如何把握用戶行為、如何以行為為中心展開設計呢,筆者總結了一些設計原則和需要關注的點供大家參考和討論。

1.硬件尺度

硬件尺度主要是指人體特征參數(shù),這部分的研究主要依靠人機工程學的理論支持,硬件尺度是影響人類行為的關鍵因素。

人體特征參數(shù)包括人體各部分的尺寸、活動半徑、肌肉力量、運動形態(tài)等靜態(tài)和動態(tài)的參數(shù),是人機工程學最基礎和最常用的學科內容。人體特征參數(shù)的不同嚴重影響人作用于物的行為方式,例如對于同一款椅子,由于用戶人體身高、腿長等特征參數(shù)的不同,人的坐姿和坐的時長長短和行為會有很大的變化,針對人體特征參數(shù)的不同引起的不同行為在許多設計中得到了體現(xiàn),比如可調節(jié)座椅的設計或者軟性座椅的設計都是聚焦行為的硬件尺度的具體表現(xiàn)。人和物通過行為發(fā)生關系,落實到產品設計上是使用過程中身體部位與相關操作部位的對應,是人體特征與產品特征的吻合。

2.軟件尺度

軟件尺度是指人的情緒因素。

情緒與人使用產品的目的通常沒有直接關系,但情緒的變化會影響使用產品時的行為。人們很早就開始認識到情緒在日常生活中發(fā)生的作用,研究人員認為情緒幫助人們決策,評價處境是好是壞、是安全還是危險。人在焦慮的時候,思路會變窄,僅僅集中于于問題直接相關的方面,但有時卻會有意想不到的結果出現(xiàn),例如“急中生智””熱鍋上的螞蟻”等詞語就很形象地描述出情緒對于行為的影響。情緒能控制身體肌肉,通過化學神經遞質改變大腦的運行方式,進而影響操作行為。情緒是能夠傳染的,情緒反應在表情上同時也會對其他人的情緒和行為造成影響。

諾曼在其著作《情感化設計》中認為,美觀的物品更好用。美觀的物品使人感覺良好,這種感覺反過來又使他們更具創(chuàng)造性地思考。諾曼認為美能影響情緒進而影響行為,但影響人類情緒的因素有很多,包括天氣、光線、氣溫這些自然因素,同樣包括音樂等人為因素。很多研究人員通過實驗調查了氣氛烘托、情緒渲染對于人類各種社會行為的影響,例如有研究人員在商店中通過播放不同類型的音樂來調查其對于人們購買紅酒的行為,研究結果發(fā)現(xiàn),是否播放音樂或者不同類型的音樂不太會影響人們購買紅酒的數(shù)量,但是卻對購買紅酒的品質有較大的影響,研究發(fā)現(xiàn)當播放爵士樂是能夠為紅酒銷售創(chuàng)造更多的利潤。

3.習慣尺度

很多設計師都有一個理念,那就是認為“用戶行為不可逆”,這雖然是一種過于武斷和不太正確的理論,但是從另一個方面說明了用戶習慣的重要性。

QWERTY鍵盤是一個典型的基于用戶習慣的設計案例,是劣勢產品戰(zhàn)勝優(yōu)勢產品的典型代表。鍵盤非常悠久,早在1714年打字機出現(xiàn),但鍵盤并不成熟,直到1868年,“打字機之父”美國人克里斯托夫·拉森·肖爾斯設計出現(xiàn)代打字機的實用形式和并規(guī)范了鍵盤排列方法,即現(xiàn)在的“QWERTY”鍵盤。 最初,打字機的鍵盤是按照字母順序排列的,而打字機是全機械結構的打字工具,因此如果打字速度過快,某些鍵的組合很容易出現(xiàn)卡鍵問題,于是克里斯托夫·拉森·肖爾斯將最常用的幾個字母安置在相反方向,最大限度放慢敲鍵速度以避免卡鍵。因此QWERTY鍵盤的效率是較低的,它出現(xiàn)的目的并不是最大化打字速度。在之后的歷史里,對鍵盤鍵位的布局排列方式進行了兩次重要的改革,大大提高了打字的速度,但遺憾的是,至今為止QWERTY鍵盤仍然是打字和計算機輸入鍵盤的主流,究其原因最主要的還是習慣的力量,改革的成本很高,而對于大多數(shù)人來講速度的提高并沒有太多實質性的意義。

是維持現(xiàn)狀還是打破習慣,需要設計師分析成本效益,取決于設計師對設計趨勢的掌控以及思維的深度,也取決于企業(yè)的決心和對市場的把握。尊重習慣行為和打破習慣行為都能夠創(chuàng)造好的設計。

標簽: 產品設計 用戶體驗 設計方法 

版權申明:本站文章部分自網絡,如有侵權,請聯(lián)系:west999com@outlook.com
特別注意:本站所有轉載文章言論不代表本站觀點!
本站所提供的圖片等素材,版權歸原作者所有,如需使用,請與原作者聯(lián)系。

上一篇:3個提高開發(fā)團隊交互性的小貼士

下一篇:益云如何以公益廣告打造品牌