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6年60款手游,發(fā)行商復盤:我們怎么挽救首月留存只有5%的游戲

2019-11-20    來源:游戲葡萄公眾號

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玩手游、網(wǎng)癮

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,授權站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

三四年前,一家手游廠商還能憑借App Store或Google Play的推薦過上好日子。那個時代,在Apple和Google的幫助下,許多王者應運而生。

而到了 2018 年、 2019 年,越來越高的用戶成本、越來越激烈的品類競爭,讓發(fā)行一款手游的業(yè)務邏輯變得截然不同。對此Kongregate深有體會。

Kongregate是美國一家老牌的移動游戲發(fā)行商。以網(wǎng)頁游戲的游戲平臺起家,從 2013 年開始發(fā)行手游, 6 年間發(fā)行了 60 款左右的手游,總下載量超過 2 億。對于優(yōu)化用戶獲取、最大化利用應用商店,他們有一套不太一樣的認知。

怎樣穩(wěn)住一款首月留存只有5%的游戲,持續(xù)盈利?怎樣讓一款運營兩年、走向衰退的游戲重獲新生?超休閑游戲這類新興品類出現(xiàn)時怎樣及時地抓住行業(yè)潮流?今年的GDC上,其發(fā)行主管Peter Eykemans做了詳細的分享,以下為葡萄君整理的演講實錄(有刪節(jié)):

首先先介紹一下我們,熟悉Kongregate的人都知道,我們是做移動游戲平臺起家的。所有開發(fā)者都可以上傳他們自己的游戲,使用一整套推薦、評分和用戶系統(tǒng)。

我們最早是在網(wǎng)頁端運營這個平臺的,從中學到了不少這個產(chǎn)業(yè)的運行規(guī)則。后來我們決定拓展業(yè)務,手游平臺也是一個很自然的選項。所以從2012~ 2013 年到現(xiàn)在,我們做了大概 60 款手游,收獲了 2 億的下載量,并且在這個過程中學到了很多。期間我們也涉足了多平臺發(fā)行,主機、PC等等,我們的PC游戲平臺也正在Beta測試中。

再介紹一下我自己,我叫Peter Eykemans,從 2015 年開始負責免費游戲的發(fā)行業(yè)務。見證了發(fā)行這部分業(yè)務逐漸成長的過程。

給大家一個視覺上比較直觀的圖,看看過去 6 年我們發(fā)行了這些游戲。細心的朋友會發(fā)現(xiàn)這里不到 60 款,因為不是所有完成的游戲我們都會發(fā)行。開發(fā)、測試過程中,會有很多變數(shù)。但大家會發(fā)現(xiàn)我們產(chǎn)出的節(jié)奏很穩(wěn)定,每年 8 款左右。 2016 年是個例外,我們想嘗試一些新的內(nèi)容,所以發(fā)行了 16 款。

那一年我們覆蓋了很多的品類,在不同的游戲玩法上做了嘗試,結合我們做頁游平臺以及手游發(fā)行前幾年的經(jīng)驗,并且學到了不少。所以說,這 6 年的手游發(fā)行,我們見證了很多成功的時刻,也經(jīng)歷過失敗、教訓,就和和諾游戲開發(fā)過程一樣。所以,今天我來分享一些其中的教訓,以及它們對于當前乃至未來的游戲市場意味著什么。

首先我想先談一下(游戲廠商對業(yè)務的)掌控。

其中包括對于開發(fā)中項目的掌控,以及發(fā)行游戲、提供在線服務的掌控,這些都是看起來能夠控制的,但實際上有時候可能始終有一些內(nèi)容是我們無能為力的。了解自己對項目的掌控很重要,這涉及到整個項目的開發(fā)時間表、發(fā)行計劃,以及游戲的未來。

接下來我們回顧一下 2013 年,看一下我們在手游上起家的過程。

2013 年我們發(fā)布了一款叫做《Tyrant Unleashed》(以下簡稱暴君)的游戲,這是一個用來討論掌控力的絕佳的例子!侗┚肥且豢詈苋菀咨鲜、面向大眾的超休閑CCG卡牌——對,我在開玩笑!侗┚菲鋵嵤且豢钐貏e小眾、硬核的卡牌,非常難獲取用戶的那種。

但《暴君》為我們打下了產(chǎn)品基礎:在免費手游領域怎么做能行得通,比如留存和付費;怎么和游戲平臺合作、獲得商店推薦、推廣游戲,并且整合發(fā)行經(jīng)驗,將其應用到市場營銷和用戶獲取上。

然后我們來說說《暴君》這款游戲為什么對我們這么重要。

它來自我們一個長期合作的開發(fā)商,從那時候起我們開始了頁游、手游的多平臺發(fā)行業(yè)務。就像我剛才說的,《暴君》是一款面向少數(shù)人的硬核卡牌游戲,由升級融合、競技對戰(zhàn)這些元素構成。不過我想重點談論的是它在LTV方面的情況,一款硬核科幻題材的游戲怎樣獲取用戶,這個平臺在初期是什么情況。

從游戲表現(xiàn)來看,我們可以看到,游戲前期留存的情況非常慘烈,曲線一直在下滑。團隊一直在很努力地改善狀況,但游戲的品類、玩法極大地壓低了上限。所以我們在第一天就流失了80%的玩家。第一個月過去,我們就只剩下4%、5%的玩家了。

這一切看起來很絕望,通常來講大家的反應都會使“這游戲廢了、救不活了,我們什么都做不了,放棄吧”。

但如果我們再去看之后的留存情況,情況就變得有意思了,第一個月玩家流失非常嚴重,但如果去看前 2 個月、 6 個月乃至 1 年的情況,會發(fā)現(xiàn)流失數(shù)量要小得多。我們的DAU穩(wěn)定住了,憑借題材吸引來的玩家留在了游戲里,并且想要進一步體驗游戲后續(xù)深度的內(nèi)容。

同樣的情況也體現(xiàn)到了游戲的營收上。

底部那條很平的藍色的線,這代表最初進入游戲的玩家,還不確定這游戲是不是適合他們,這就是第一周內(nèi)的日活躍用戶付費數(shù)據(jù)(ARPDAU)。但再往后看,第一個月、再到前三個月,ARPU是在逐漸走高的。這是個很自然的過程。就像我前面說的雖然用戶規(guī)模小了,但玩家對游戲的熱情整體上提高了。因為活躍玩家穩(wěn)定了下來,很多玩家深入到游戲中,投入時間和金錢,使得《暴君》得以延續(xù)下去。

當然,并不是這些核心用戶穩(wěn)定住了就會付費,提升ARPDAU需要在服務、競爭元素和商店設置這些方面下很大功夫,讓玩家進入到長期游玩的狀態(tài)。

所以,盡管玩家規(guī)模很小,但是由于游戲的營收情況變好了,我們還是能在用戶獲取上保持一個可觀的數(shù)據(jù),來讓產(chǎn)品得以運轉(zhuǎn)。而對于《暴君》這款游戲而言,還有一些其他的要素,所有這些對于ARPDAU的工作,讓我們對《暴君》有了更好的掌控。

于是我們就開始試著去做營銷推廣。早期我們的CPI大概在7~ 9 美元之間,價格非常貴,做過市場的人應該都明白,如果是在其他地方,有規(guī)劃地做UA,這樣的價格或許還能做下去。但我們早期很難把成本控制好。

所以這后來也成了Kongregate一項不成文的原則,就是避免科幻題材,因為畢竟不是像星戰(zhàn)那樣綁定了IP。而《暴君》當時最讓人糾結的一點,是高昂的用戶獲取成本讓我們很難在游戲的優(yōu)化上有額外的投入。我們長期投入,也忽略了我們真正能掌控的是什么。

最近也有文章分析市場前列的游戲,也得出了類似的結論,科幻題材的市場太難做了。那個時候,隨著營銷成本上升,我們在用戶獲取上投入在 100 萬美元以上,但我們?nèi)匀幌M婕,來讓產(chǎn)品走下去。

我們也嘗試了新的途徑,比如借助平臺的力量。 2013 年《暴君》的用戶雖然不多,但貨幣化方式成功了。因此得到了Google的關注,獲得了Google Play的Feature以及其他位置的推薦,帶來了很多用戶。 2013 年后期,用戶情況開始有好轉(zhuǎn)。盡管應用商店帶來的玩家價值相對有限,但有了這些玩家,我們驗證了自己在F2P手游上的能力,也能讓游戲開始第二年的發(fā)展了。

那么這款 2013 年的游戲在今天(對我們而言)意味著什么呢?主要是這幾個方面:

我想通過它來講講我們對于不同游戲品類的掌控力,這種掌控涉及到幾個領域。

怎么利用好應用商店及推廣政策

先從平臺開始說,平臺怎么推廣游戲、App Store這些應用商店怎樣運作,對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,這是過去幾年最大的變化之一,尤其在品類曝光方面。

平臺這一側,有哪些是游戲廠商可以把握的呢?簡單來說就是利用平臺的各類工具,來提升游戲的存在感:優(yōu)化ASO、沖榜單排名、改好bug、做好本地化、應用商店的配圖和游戲描述;以及應用商店的icon、宣傳片,保證看到的玩家有足夠的轉(zhuǎn)化下載等等。

應用商店提供的工具,也能讓你很好地看到并且回應玩家評論,檢查游戲崩潰閃退的情況……這些元素看起來都不算很復雜,但是各個游戲團隊的規(guī)模不同,隨著游戲體量變大,團隊需要應對的元素也越來越多。

當然,平臺提供的工具還有很多,比如很多游戲都內(nèi)置的leaderboards,內(nèi)購項目的推廣等等,這些會在App Store審視你游戲潛力的時候有更多優(yōu)勢。再比如Google的Instant App,同樣是有助于轉(zhuǎn)化的功能,幫助游戲吸引到更多玩家。這兩個平臺現(xiàn)在也都有連續(xù)訂閱的功能支持。所有這些,都是到今天仍然長期有效的工具。也是游戲廠商能夠掌控的。

那么什么是我們無法掌控的呢?

舉個例子,去年Google Play有過一次機制變動,很多開發(fā)者發(fā)現(xiàn)自己app的排名下降了,但官方并沒有給出說明。

而我們的很多游戲正好相反,很多在剛才提到的元素上做得比較好的產(chǎn)品,反而有了排名上的上升。我們沒有額外做什么,但一夜之間,下載量突然就抬高了。這是一種“在機遇來臨時做好準備”的例子,就是盡可能掌控那些和應用商店直接相關的元素。

此外,應用商店還有可能更改布局,這同樣會影響到App曝光、獲得推薦的機會,從而推動下載。SensorTower報道過這一點, 2017 年App Store更新后,很多App的下載量提升了 7 倍。不過我想從自己的經(jīng)歷來分享一些不太一樣的原因。

從 2015 年到 2017 年,App Store上面,App上架數(shù)量和下載量的增長基本是同步的,當然 2016 的高峰是個例外。而 2018 年斷崖式的下跌則是出人意料的,同樣也是我們無法掌控的——應用商店改變了玩家發(fā)現(xiàn)游戲的方式。以前對每個游戲品類的預估都失效了,我們需要重新構建預測的模型。

在 2016 年 11 月的時候,在有編輯推薦的年代,上線一款游戲后,它的安裝情況是這樣的。

而到了 2017 年,上線一款游戲《Bit Heroes》,它在iOS上的安裝曲線就變成了這樣,這是在 2018 的斷崖式下跌之前。第一周的曲線快速上揚,巔峰通常在周六(到現(xiàn)在還是這樣),大量玩家都在尋找新的游戲來玩。如果你很好地掌控了各種能把握住的應用商店元素,那么這些玩家,應該足夠支撐你讓游戲運營起來。

有趣的是,正好一年之后,我們上線了《BattleHand Heroes》。我們的應用商店策略沒有變,但是平臺本身變了,第一個月的下載量走勢也有了很大變化。

新游戲下載量變成了之前的幾分之一,那么這一次我們又需要重新考慮怎么獲取用戶,怎么利用應用商店的各種工具元素,重新搭建預期模型。

這幾個例子聽起來像是在說:別管應用商店了,它們不值得投入那么多。但實際上不是這樣的。

目前這個階段,應用商店里的關鍵元素是和“循環(huán)推廣”(Recurring Promotion)有關的。

App Store迭代之后,推薦更新的速度也變快了。很多時候App都會以品類集合的方式被推薦。這是廠商不容易注意到的。有時候在辦公室會突然聽到同事說:為什么今天的下載量突然升高了。之后我們才會注意到,可能是游戲踩中了某個法國節(jié)日什么的。

這些很多時候是驚喜的例子,其實讓你日常所能掌控的那些應用商店工具、元素顯得更重要。

我用另一個游戲更新獲得推薦的例子來說明。《Bit Heroes》這個游戲穩(wěn)定運營有些時間了,產(chǎn)品在排名、用戶獲取這些方面都不錯。但很多時候我們提前通知應用商店更新內(nèi)容的情況下,還是能看到不錯的新增表現(xiàn)。

所以你看,我們調(diào)整了對游戲上線時的下載量預期,但理解應用商店、應用平臺有哪些機制能被我們掌控,這一點還是很重要。這樣在平臺發(fā)生變化時,能夠有所準備。我開頭講的《暴君》的例子就是這樣,游戲能拿到Google Play的推薦,讓它能繼續(xù)運轉(zhuǎn)下去,主要是之前貨幣化的設計上有足夠的基礎。

標簽: 手游 AppStore GooglePlay 

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