中文字幕在线观看,亚洲а∨天堂久久精品9966,亚洲成a人片在线观看你懂的,亚洲av成人片无码网站,亚洲国产精品无码久久久五月天

歐美玩家不喜歡二次元?這款國(guó)產(chǎn)游戲單視頻播放2200萬(wàn),還做到了暢銷榜36

2019-11-01    來(lái)源:游戲葡萄公眾號(hào)

容器云強(qiáng)勢(shì)上線!快速搭建集群,上萬(wàn)Linux鏡像隨意使用

二次元,動(dòng)漫

聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:愛(ài)游戲的葡萄君,授權(quán)站長(zhǎng)之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

如今,全球化已是國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展的大趨勢(shì),越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品,多多少少都會(huì)在海外市場(chǎng)做一些延展和布局。這其中,二次元類游戲算得上步伐飛快的一支隊(duì)伍。

伴隨著出海的浪潮,過(guò)去幾年二次元游戲在海外市場(chǎng)連獲佳績(jī)。尤其在泛亞太地區(qū),先后有產(chǎn)品拿下過(guò)App Store日本暢銷榜榜首、韓國(guó)暢銷榜榜首,而不論核心向的《崩壞3》、《碧藍(lán)航線》、《少女前線》等,還是泛受眾的《陰陽(yáng)師》等產(chǎn)品,都打出了聲響,甚至深入影響了不少海外用戶。

而隨著這類產(chǎn)品對(duì)海外市場(chǎng)的不斷擴(kuò)張,連以往被認(rèn)為與之不對(duì)口的歐美市場(chǎng),也被逐漸打開(kāi)了。比如在規(guī)模最大的美國(guó)市場(chǎng)中,《崩壞3》最高暢銷榜成績(jī)接近 30 名,《碧藍(lán)航線》、《少女前線》則接近 50 名。

而如通常被定義為很核心向的二次元游戲《FGO》,在美國(guó)App Store暢銷榜上最高拿到過(guò)第二名的成績(jī),并且伴隨著游戲的迭代和活動(dòng)的推出,反復(fù)闖入該榜單的前 5 名。

《FGO》美國(guó)iOS暢銷榜排名曲線

既然當(dāng)?shù)赝婕夷芙邮堋禙GO》,那么對(duì)同類產(chǎn)品的親和力一定是存在的,而且市場(chǎng)天花板也不是被鎖死的。那么這種成績(jī)差異背后,是否存在一些市場(chǎng)的運(yùn)作思路、推廣思路,能夠拓寬國(guó)產(chǎn)二次元游戲全球化的方向?

ACG游戲全球化的痛點(diǎn)

仔細(xì)研究二次元游戲在不同市場(chǎng)的成績(jī),可以看到大部分國(guó)內(nèi)頭部二次元游戲,在日本、韓國(guó)都有過(guò)特別突出的成績(jī)。比如《少女前線》攻下韓國(guó)App Store榜首,《碧藍(lán)航線》也拿下了日本App Store暢銷榜首。

但這些產(chǎn)品都有一個(gè)共通點(diǎn),在全球化推廣進(jìn)程中,對(duì)歐美等發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)的滲透力,沒(méi)有在日本、韓國(guó)、港澳臺(tái)、東南亞那么高。

《崩壞3》在美國(guó)市場(chǎng)曾拿下暢銷榜第 36 位

這也許是因?yàn)槎卧母拍羁梢哉f(shuō)只有在中國(guó)市場(chǎng)被運(yùn)用得如此廣泛、標(biāo)簽化和具體。但在海外,絕大多數(shù)國(guó)家對(duì)這個(gè)類型的概念是非常模糊的,比如在美國(guó),大多數(shù)被稱為動(dòng)畫類游戲(Anime Game),哪怕是在日本,玩家通常也是稱其宅向(オタク向け)游戲或者角色游戲(キャラゲー)。

因?yàn)閷?duì)二次元游戲的定義范圍不同,市場(chǎng)運(yùn)作的模式也大不相同。所以國(guó)內(nèi)二次元游戲慣用的運(yùn)作思路,盡管容易在日本、韓國(guó)、港澳臺(tái)實(shí)現(xiàn)通用,但很難照搬到歐美市場(chǎng)。

從全球的角度來(lái)看ACG游戲用戶

具體來(lái)說(shuō),歐美等非亞太市場(chǎng)的用戶有自己的游戲習(xí)慣,不會(huì)像國(guó)內(nèi)用戶那樣去圍繞產(chǎn)品形成圈子,廠商自然很難打出像國(guó)內(nèi)那么爆炸的口碑傳播效應(yīng)。想要吃透這些用戶,就得了解他們是如何看待ACG游戲,又是如何去消費(fèi)的。

在Google谷歌發(fā)布的《 2018 全球手游用戶畫像》的報(bào)告中,他們研究了全球 6 個(gè)主要市場(chǎng),討論了全球ACG游戲用戶(報(bào)告中以Anime Gamer來(lái)代指)具體的行為習(xí)慣,并與MMO玩家、休閑游戲玩家進(jìn)行了對(duì)比。

首先,ACG游戲用戶對(duì)多渠道的依賴程度更高,尤其是在線渠道。調(diào)查發(fā)現(xiàn),ACG游戲用戶獲取游戲的渠道往往有至少 3 個(gè),而且這些渠道通常都是在線渠道。這意味著不管是通過(guò)線下渠道、通過(guò)朋友、還是通過(guò)在線渠道,只有當(dāng)廠商自己的產(chǎn)品進(jìn)入到目標(biāo)玩家的視野中,才有可能引發(fā)關(guān)注和爆點(diǎn)。

報(bào)告還指出,在這類用戶決定玩不玩一款游戲的時(shí)候,往往是他們使用渠道最頻繁的時(shí)候。所以通過(guò)社交媒體、廣告、在線視頻,讓目標(biāo)用戶對(duì)產(chǎn)品耳濡目染,是非常必要的做法。

其次,ACG游戲用戶更重視專業(yè)評(píng)論。對(duì)比不同玩家對(duì)游戲評(píng)價(jià)的判斷能發(fā)現(xiàn),ACG游戲用戶獲取的信息,很大程度集中在App Store、專業(yè)人士評(píng)論以及官方網(wǎng)站上。

延伸出來(lái)可以知道,也正是因?yàn)檫@類玩家對(duì)專業(yè)意見(jiàn)的訴求,于是很多ACG游戲領(lǐng)域才會(huì)涌現(xiàn)出大量玩家社群,并且循環(huán)推動(dòng)著新玩家的引入、陣營(yíng)的龐大以及形成口碑傳播效應(yīng)。

第三,ACG游戲用戶對(duì)游戲高度投入。報(bào)告還指出,按照平均的情況,全球玩家每個(gè)月都會(huì)玩 4 款游戲,而且所玩游戲中,多人游戲和多類型游戲,是最常見(jiàn)的。其中,ACG用戶很多時(shí)候是在社群環(huán)境中生長(zhǎng)出來(lái)的,同時(shí)對(duì)游戲的訴求非常大,平均游戲數(shù)量達(dá)到5. 3 款。

第四,ACG游戲用戶玩游戲,更多是為了逃避現(xiàn)實(shí)。與為了競(jìng)爭(zhēng)和社交的MMO用戶,以及為了放松的休閑游戲用戶來(lái)說(shuō),ACG游戲用戶玩游戲很多時(shí)候是為了逃避現(xiàn)實(shí)和壓力。并且希望去獲得一種“我逃向了另一個(gè)世界”的感覺(jué),希望讓自己看起來(lái)不一樣。

總體來(lái)看,ACG游戲用戶更容易被產(chǎn)品的獨(dú)特性所吸引,而吸引他們的是多個(gè)渠道,包括應(yīng)用商店、在線視頻、社交、廣告以及評(píng)論和其他同類玩家。

標(biāo)簽: 二次元 二次元游戲 ACG游戲 

版權(quán)申明:本站文章部分自網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系:west999com@outlook.com
特別注意:本站所有轉(zhuǎn)載文章言論不代表本站觀點(diǎn)!
本站所提供的圖片等素材,版權(quán)歸原作者所有,如需使用,請(qǐng)與原作者聯(lián)系。

上一篇:營(yíng)銷猛如虎,效果二百五!如何避免人人都會(huì)有的營(yíng)銷盲區(qū)?

下一篇:為什么我如此看好私域流量?和投資人龐小偉深聊新賽道