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兩個(gè)月吸走1500萬用戶:火柴人沖突成爆款的意外之旅

2019-08-01    來源:見實(shí)公眾號(hào)

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聲明:本文來自于微信公眾號(hào)見實(shí)(ID:jianshishijie),作者: 常丹,授權(quán)站長之家轉(zhuǎn)載發(fā)布。

對于小游戲市場而言,這是一個(gè)怎樣的信號(hào)?

“想著小游戲制作周期短能迅速回本,就選了這個(gè)賽道。”奇妙森林(火柴人沖突)創(chuàng)始人郝凌云說。

果然,在短短 2 個(gè)月里,他們團(tuán)隊(duì)還掙扎于生存的時(shí)刻,這款「火柴人沖突」小游戲讓他們有了幾十萬收入,終于有錢可以養(yǎng)活 9 個(gè)人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)了。

2 個(gè)月,又重新為凌云團(tuán)隊(duì)注入了活力—— 5 月 1 日開始測試, 6 月 1 開始大推,目前用戶量級(jí)已在 1500 萬,日活在60- 100 萬之間,平均每日新增用戶已穩(wěn)定在10- 20 萬上下,次留20%-30%。

那么,這款小游戲流露出了怎樣的信號(hào)呢?就這款小游戲來說,小編認(rèn)為有兩點(diǎn):

第一,這是一款“奇裝異服”的產(chǎn)品——法師、兵種的畫風(fēng),都是黑紅里透著白,怪異的很。要是放在端游或手游市場中,拿去對比,遜色太多。但要是在小游戲市場中,小編認(rèn)為那就是“清一色”。

「凌云對此款游戲的風(fēng)格是這樣說的:畫風(fēng)定偏暗黑,也是為了和市面上的其它游戲形成差異化,增強(qiáng)用戶第一記憶點(diǎn)!顾,開發(fā)一款新小游戲,還得從立項(xiàng)時(shí)就要定出差異點(diǎn)。

第二,輕重度小游戲機(jī)會(huì)已在嶄露,也意味著微信生態(tài)內(nèi)玩小游戲的用戶“口味”開始多元。

還值得一提的是,這款游戲微信主動(dòng)給予了量的支持,而且是在未告知凌云的情況下默默為之,其原因凌云有在對話中講到。

下面一起回到和凌云對話中去,看看這款游戲在產(chǎn)品細(xì)節(jié)中的做法。希望對你有幫助。

奇妙森林(火柴人沖突)創(chuàng)始人 郝凌云見實(shí):你們在怎樣的情況下切入到小游戲當(dāng)中來的,之前也是做游戲的嗎?

凌云:為了活下來吧。之前一直做手游項(xiàng)目,由于回款資金不能到位,導(dǎo)致公司運(yùn)轉(zhuǎn)不下去了。想著小游戲制作周期短能迅速回本,就選了這個(gè)賽道。用了 2 周時(shí)間,在 3 月底出第一款游戲,效果一般,也能掙錢。 4 月初開始「火柴人沖突」這款小游戲——玩法是我們擅長的,由于工期考慮所以就先以「火柴人」為形象原點(diǎn),通過它延伸出更多兵種,風(fēng)格上偏暗黑系。

見實(shí):這款游戲什么時(shí)間開始大推的?現(xiàn)在有多少用戶?

凌云:開發(fā)用了 4 周。 5 月 1 日開始測試, 6 月 1 開始大推。目前 1500 萬用戶,平均每日新增用戶已穩(wěn)定在10- 20 萬上下,現(xiàn)在日活在60- 100 萬之間,用戶每天平均時(shí)長 900 多秒,平均進(jìn)入次數(shù)是 10 次左右,次留20%-30%,周留存6%到16%。這里要感謝小夢游戲(蘇州夢嘉)的全力支持,發(fā)行很給力。

見實(shí):測試期間,主要調(diào)優(yōu)哪些細(xì)節(jié)?

凌云:細(xì)節(jié)比較多,比如無盡模式,用戶在打游戲過程中會(huì)有金幣和鉆石產(chǎn)出,但剛開始出金幣的策略是一次獎(jiǎng) 500 金幣。后來發(fā)現(xiàn)很多用戶不愿意玩,于是將其 500 金幣拆散,每個(gè)“怪物”頭頂上都頂著一個(gè)金幣,營造的氛圍就是讓用戶感知到一進(jìn)來就能掙錢。無盡模式的玩法增加游戲的豐富度,還有游戲時(shí)長這塊提升不少,對長留也有一定的幫助。

見實(shí):還做過哪些優(yōu)化調(diào)整?凌云:效果明顯的可能是前期游戲的難易程度,當(dāng)了解到用戶群體特質(zhì)和打點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),很多用戶在某些稍微困難點(diǎn)的關(guān)卡流失率特別高,針對這個(gè)我們首先調(diào)整前期關(guān)卡難度,其次在個(gè)別比較難的關(guān)卡,彈出增加20%的屬性的視頻點(diǎn),用戶可以選擇性降低游戲難度。這樣普通玩家和高玩都能照顧到。

見實(shí):現(xiàn)在這款游戲能賺到多少錢?凌云:我們開發(fā)的收入一個(gè)月幾十萬,養(yǎng)活團(tuán)隊(duì)沒有問題。

見實(shí):「火柴人沖突」小游戲是靠買量起來的?

凌云:大部分是夢嘉發(fā)行自己的流量池資源,加上買了一小部分量。這里要感謝微信運(yùn)營團(tuán)隊(duì),這款游戲沖百萬DAU的時(shí)候給我們送了很多量。圈內(nèi)人應(yīng)該都知道,那段時(shí)間新游推薦「火柴人沖突」霸屏 1 個(gè)月。所以,想通過見實(shí)平臺(tái)來幫我們說明一下:微信給到的反饋是,由于「火柴人沖突」小游戲留存和時(shí)長數(shù)據(jù)表現(xiàn)比較好的原因。

見實(shí):這款小游戲帶給用戶的爽感,你認(rèn)為是什么?

凌云:通過出怪策略通關(guān)的成就感,還有就是無盡排行榜模式。我們在剛開始玩的用戶,都設(shè)計(jì)了“文字提醒”,但發(fā)現(xiàn)很少有人看,后來就改成就“震幕文字”,上來之后晃一晃,吸引用戶看一眼文字,告訴用戶這關(guān)有什么,需要用什么。因?yàn)閱慰坑脩糇约喝ンw驗(yàn),會(huì)很浪費(fèi)時(shí)間,同時(shí)挫敗感還特別強(qiáng)。所以新手引導(dǎo)上,我們堅(jiān)持要做連續(xù)兩關(guān),一步一步告訴用戶。前六關(guān)可能都好過,怎么搭配一下都可以通關(guān)。第二章開始,用戶游戲時(shí)要有策略,選哪個(gè)怪物,如何出兵,因?yàn)闆]有策略很難通過。到后面關(guān)卡運(yùn)用什么技能打什么怪,都不一樣,每一關(guān)卡會(huì)有不同的怪,因?yàn)樵降胶竺骊P(guān)卡在玩的用戶都已差不多是忠實(shí)用戶,于是,對每一個(gè)怪都有了認(rèn)知。

見實(shí):最近還打算繼續(xù)瘋狂沖量嗎?

凌云:本來是要沖,但ARPU值做不上去。首先橫版小游戲天生有劣勢,微信生態(tài)豎版小游戲比較多,所以廣告主買量大部分是豎版,導(dǎo)致橫版的廣告價(jià)值比較低。另外,比較重要的是用戶質(zhì)量,流量池過來的量是大盤用戶,eCPM價(jià)值也比較低。所以,只能保持目前的DAU,并重點(diǎn)放在下一個(gè)項(xiàng)目上。

見實(shí):你們跟發(fā)行預(yù)判「火柴人沖突」小游戲,生命周期在幾個(gè)月?

凌云:我覺得這款游戲的生命周期應(yīng)該還可以,目前我們預(yù)估有6- 8 個(gè)月,暑期、816、雙11、雙12、春節(jié)。下半年普遍是一個(gè)增長期。

見實(shí):發(fā)行那邊投入一個(gè)用戶的成本是多少?

凌云:成本應(yīng)該還可以,能做到三毛多一個(gè)新用戶。

見實(shí):用戶畫像上,男女占比多大?

凌云:我覺得用戶畫像角度就看來量情況,我們35%左右是男性用戶,微信送量那段時(shí)間,男性用戶能沖到50%,ARPU值直接翻倍。

見實(shí):這款游戲留存的場景有幾個(gè)?凌云:場景有不少,比如送鉆、轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)、客服等,客服這一端我們接了一個(gè)第三方插件,但有個(gè)前提是用戶主動(dòng)會(huì)話完成之后,我們后臺(tái)客服的系統(tǒng)才有用戶記錄,然后客服才有權(quán)利跟用戶主動(dòng)說話?头綍r(shí)沒辦法直接打擾用戶,所以用戶必須主動(dòng)和客服聊天一次。但有周期, 24 小時(shí)以內(nèi)可再觸達(dá)用戶,我們通常會(huì)在 24 小時(shí)之內(nèi),再喚醒一次,來提升留存。

見實(shí):這款小游戲?yàn)槭裁礇]有設(shè)計(jì)激勵(lì)視頻復(fù)活的能力?

凌云:游戲?qū)傩缘脑颍?strong>讓用戶復(fù)活之后,正常還會(huì)死,這樣用戶會(huì)受挫,容易流失。所以,在每次失敗之后我們會(huì)提示他去升級(jí)技能或者人物等級(jí)就可以打贏通關(guān)。

見實(shí):從數(shù)據(jù)中看,用戶流失的點(diǎn)基本在哪?

凌云:用戶流失,也是到后續(xù)關(guān)卡比較難的時(shí)候。

見實(shí):這款游戲還會(huì)增加新的玩法嗎?凌云:可能會(huì)增加關(guān)卡,配表就好。玩法不會(huì)增加,因?yàn)闀?huì)在下個(gè)項(xiàng)目更換玩法。

見實(shí):火柴人沖突這款游戲,提升留存還有空間嗎?

凌云:當(dāng)然有空間,但想有大的提升很難,基本玩法和美術(shù)出來的時(shí)候留存范圍也就出來了。近期增加了看視頻獲得全屬性提升20%的BUFF,其目的是,補(bǔ)救一下有點(diǎn)玩不下去的用戶。

見實(shí):為什么用戶升級(jí)還需要分享才可以,而不放激勵(lì)視頻?這個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)用戶反饋情況怎么樣?這種設(shè)計(jì)不會(huì)造成流失嗎?凌云:還好,喜歡玩的用戶,不在乎這些。拉新和看視頻比,肯定是拉新更重要。

見實(shí):技能更多也是為了提升留存指標(biāo)?

凌云:為了增加游戲的深度提升長留。用戶可以選擇技能,比如前幾關(guān),單體攻擊像閃電只攻擊一個(gè),一下能劈死一個(gè)人,前期很爽,因?yàn)槿松伲⑶已康。后期,單靠這一點(diǎn)肯定不行,后期每一個(gè)技能,都對應(yīng)的有攻克哪些怪,后期如果不用更多對應(yīng)技能,很難通關(guān)。

見實(shí):這款游戲?qū)嶋H運(yùn)營過程中,分享到群聊的引導(dǎo)圖和文案,發(fā)行給到的建議是什么?

凌云:看數(shù)據(jù)篩選,就是接地氣點(diǎn),因?yàn)榇罅坑脩羰窍鲁劣脩舳嘁恍=拥貧獾囊龑?dǎo)圖和文案,只要能拉來用戶就是有效的,以前游戲人的那些高要求也都沒了,F(xiàn)在分享裂變不好做了,只能不斷嘗試。

見實(shí):這款游戲里的“兵種”蠻多,這是在解決產(chǎn)品的什么問題?給用戶什么體驗(yàn)?

凌云:在我看來人本性就是“沖突”。比如日常生活中我受氣了,心中會(huì)想一百種去暴揍對方的方式。但實(shí)際上我不能去打?qū)Ψ,但游戲里可以,其?shí)對抗是人的天性。畫風(fēng)定的偏暗黑,也是為了和市面上的其它游戲形成差異化,增強(qiáng)用戶第一記憶點(diǎn)。

見實(shí):在道具和技能上的策略,從開始到現(xiàn)在的變化是怎樣的?凌云:最早之前,我們技能都是直接拖拽,拖到哪就打哪個(gè)兵。后來分析用戶群體之后,我們讓玩法盡量做到操作簡單。

見實(shí):游戲里邊有些特奇葩的怪,這些怪能起到什么作用?凌云:就是多樣性,用戶可選擇性比較多,搭配方式也很多。如果游戲中只有三個(gè)兵種,深度不夠,現(xiàn)在可以自由搭配,自由結(jié)合。

見實(shí):最初在橫版和豎版上有糾結(jié)過嗎?

凌云:之前沒有糾結(jié)過,后來看到收益后就糾結(jié)了。之前,剛進(jìn)入小游戲賽道時(shí)不知道橫版和豎版收益的差異這么大。后續(xù)立項(xiàng)我們基本是豎版居多。

見實(shí):很多開發(fā)者都反饋,輕重度游戲不適用于微信的場景,你認(rèn)為呢?

凌云:這是由于早期微信生態(tài)內(nèi)用戶群決定的,小游戲走到現(xiàn)在,也是在不斷培養(yǎng)不玩游戲的用戶開始玩游戲。微信生態(tài)內(nèi)玩小游戲的用戶群,現(xiàn)在對游戲的感知慢慢建立了起來,對套路也都了解得比較清楚,已經(jīng)開始對品質(zhì)有要求,這時(shí)一大批開發(fā)者就不行了(只靠換皮很難活下去)。所以,今年會(huì)到一個(gè)提升游戲品質(zhì)的階段。

見實(shí):你們使用了“第幾章”,這一點(diǎn)有什么特殊的講究?

凌云:只是拉長用戶玩游戲的戰(zhàn)線,每一章都會(huì)出現(xiàn)不同的兵種,兵種會(huì)從最初級(jí)到最高級(jí),讓用戶逐步體驗(yàn)所有的怪。每一章都是前期很簡單,到后續(xù)所有的怪全出來。所以說用戶在玩時(shí)要有策略。

見實(shí):游戲不斷調(diào)優(yōu)你們的策略是什么?

凌云:打點(diǎn)看數(shù)據(jù),哪里用戶體驗(yàn)不順暢、卡住的,都會(huì)找出問題之后調(diào)優(yōu)。

見實(shí):最近一個(gè)月火柴人沖突小游戲主要在解決什么問題?

凌云:主要解決“用戶時(shí)長”。其實(shí)一個(gè)游戲從立項(xiàng),就已經(jīng)決定生死。游戲本身不好,到后期就是再調(diào)也很難起來。好的游戲肯定是細(xì)節(jié),別人抄不走。所以當(dāng)一款游戲出來后,深度、廣度已經(jīng)定性。會(huì)慢慢把數(shù)據(jù)調(diào)上去,但每一款游戲的閾值不同,有些游戲撐死只能調(diào)到一個(gè)程度。

見實(shí):去年小游戲小程序抄襲一窩蜂,你如何看現(xiàn)在的小游戲市場?

凌云:行業(yè)趨勢肯定往精簡化走,游戲會(huì)越來越精品化,會(huì)淘汰一批人。小游戲開始注重游戲本身的品質(zhì),甚至體量會(huì)變大,F(xiàn)在開發(fā)包最大是 8 兆,隨著5G的到來,應(yīng)該慢慢會(huì)放開。對用戶,對CP的發(fā)揮空間都很大。

見實(shí):目前在運(yùn)營、開發(fā)上踩過最大的坑有哪些?

凌云:還好,并沒有覺得踩坑,是個(gè)不斷學(xué)習(xí)的過程。消息不對稱可能帶來很大的隱患,所以建議研發(fā)多出來多跟圈內(nèi)人溝通,會(huì)學(xué)到很多知識(shí)。這里感謝一下羅斯基的各種撮合引薦,翰葉肖寒、途游王乃君和張永興、愛樂游李朔峰、夢嘉陳俊士、千墨孫雨和唐露、樂否石峰、厚浦陳琦等等都給了我很多知無不言的建議和幫助,讓我在小游戲賽道上的方向和目標(biāo)異常堅(jiān)定。

見實(shí):可以感受到你們美術(shù)風(fēng)格和精細(xì)度都還不錯(cuò),你們?nèi)撕芏鄦?

凌云:公司目前 9 個(gè)人, 4 個(gè)美術(shù), 1 個(gè)場景, 1 個(gè)UI設(shè)計(jì), 1 個(gè)人物設(shè)計(jì),一個(gè)特效加動(dòng)作。

見實(shí):火柴人沖突的APP端現(xiàn)在有嗎?

凌云:有,目前只做了安卓端。單獨(dú)找的發(fā)行團(tuán)隊(duì)還在調(diào)試中,APP留存數(shù)據(jù)在35%到45%之間。

見實(shí):從你們自身團(tuán)隊(duì)的發(fā)展來看,還有哪些計(jì)劃?

凌云:目前就是想拉點(diǎn)投資 成立3D項(xiàng)目組,然后在超休閑市場看一看。

標(biāo)簽: 火柴人 小游戲 小程序 

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