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開心農(nóng)場的關(guān)閉給產(chǎn)品運營帶來的經(jīng)驗教訓

2019-04-09    來源:網(wǎng)站建設(shè)每日分享

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開心農(nóng)場管理員在人人網(wǎng)發(fā)布公告稱因為公司戰(zhàn)略調(diào)整、資金等各方面原因,于2013年8月20日關(guān)閉開心農(nóng)場服務器。至此,這個歷經(jīng)四年半,偷了很多人青春的社交游戲正式退出游戲市場。值得透露一點的就是開心農(nóng)場的開發(fā)團隊五分鐘也宣布解散。

作為一名產(chǎn)品經(jīng)理人,對待開心農(nóng)場的倒閉,有遺憾惋惜,也覺得理所當然。開心農(nóng)場的記憶也就是停留在那段跟風偷菜的年代,熱度持續(xù)了沒有多長時間就消散了,即使經(jīng)常受到郵件也沒有了一點點開看看的沖動。簡單的分析一下開心農(nóng)場關(guān)閉的因素,算是給以后做產(chǎn)品積累一些經(jīng)驗教訓吧。

缺乏獨立性

過于依賴于社交網(wǎng)站,讓開心農(nóng)場受制于人,不能獨立的生存,這是開心農(nóng)場開發(fā)商的軟肋,即使最火熱的時期,開心農(nóng)場也是在為他人做嫁衣。

人人網(wǎng)為開心農(nóng)場提供了發(fā)展的地利,但是吊死在一棵樹上,就不是明智之舉。人人網(wǎng)為什么要當初要力捧開心農(nóng)場,無外乎是為了自身的利益,抗衡當時國內(nèi)另一大平臺51游戲社區(qū)。這些無可厚非,但是作為一個盛極一時的社交游戲,連自己的官網(wǎng)都沒有,最后連褲子都輸?shù)袅瞬⒉辉┩鳌?/p>

產(chǎn)品模式單一

開心農(nóng)場缺乏傳統(tǒng)電子游戲的代入感和競技感,也缺乏棋牌類游戲的思維帶動性。玩開心農(nóng)場,每天都在做重復性的事情,種菜、偷菜、防偷菜、偷更多的菜,即使拓展到開心牧場,也不外乎在做偷與防偷的游戲。時間長了,用戶會陷入一個娛樂疲勞階段,從而漸漸的放棄游戲。

開心農(nóng)場火起來的一個契機就是搶車位和好友買賣游戲被用戶玩吐了,但是開心農(nóng)場并沒有吸取前輩的經(jīng)驗教訓,所以也理所當然的步入后塵。

VC們投資一個產(chǎn)品的標準就是簡單、標準、可復制,但是簡單不是指一成不變,創(chuàng)新能力才是后續(xù)發(fā)展的保證,開心農(nóng)場運營商B輪融資失敗即告破產(chǎn),不是VC放棄了開心農(nóng)場,也不是用戶對開心農(nóng)場沒了感情,而是開心農(nóng)場已經(jīng)自己失去了前進的方向,就像人人網(wǎng)開心農(nóng)場的404頁面提示的那樣:“您訪問的應用太過老土,已被考古家送進博物館。”

社交游戲的用戶訴求

偷菜的竊喜、收獲的成就感,僅僅滿足于短暫的時期,而上人人網(wǎng)玩游戲的最終目的就是消遣和打法時間,而開心農(nóng)場相反是想綁住用戶,期望值過高,而產(chǎn)品后繼又乏力。

有人說開心農(nóng)場會想打飛機這樣的游戲一樣會在某天重回排行榜,我覺得這個機會已經(jīng)不大了,打飛機作為經(jīng)久不衰的小游戲,原因就是他永遠不會強迫用戶花費時間。

社交游戲的用戶體驗,要解決用戶最核心的需求——打發(fā)時間,而不是讓游戲占用更多時間。筆者現(xiàn)在做的企贏001,就是解決用戶建站的核心訴求,如果我把網(wǎng)站的推廣、優(yōu)化作為主要服務,相信競爭優(yōu)勢就蕩然無存。

與騰訊合作不成,反被山寨

據(jù)說,開心農(nóng)場和人人網(wǎng)、騰訊都曾經(jīng)交惡,最后人人網(wǎng)主動緩解才促成最終合作,但是一直沒有在騰訊上線,反而讓騰訊弄出來一個盈利能力超強的QQ農(nóng)場。

這里不吐槽騰訊的山寨作風,國內(nèi)市場一直這樣。開心農(nóng)場開發(fā)團隊五分鐘(Five Minutes)的市場拓展能力確實不值得稱贊,既沒有做好被抄襲的準備,也沒有搞好同騰訊的關(guān)系,徹底關(guān)上了一個更適合開心農(nóng)場發(fā)展的大門。

只有一款產(chǎn)品的五分鐘

不知道五分鐘從一開始就準備死磕開心農(nóng)場,還是感覺開心農(nóng)場絕對會盛行不衰,最終的結(jié)果是五分鐘團隊隨開心農(nóng)場一起破產(chǎn)了,上億的用戶也被放手不管了。我想,即使你現(xiàn)在在開發(fā)一款應用,這些老用戶也不會再念你的好了吧?很遺憾開心農(nóng)場的開發(fā)團隊缺乏對用戶心理和游戲市場的高度認識,就像一些人說的那樣,五分鐘如果不止開心農(nóng)場這么一款產(chǎn)品,也不會淪落到解散的田地。

周期短,更要有推陳出新的創(chuàng)新能力

社交游戲的缺點就是生命周期短,死的快,就算你開心農(nóng)場也不例外。讓人很遺憾的是,開心農(nóng)場不是因為競爭激烈而死掉,而是因為自己固步自封,缺乏創(chuàng)新。產(chǎn)品不根據(jù)用戶的需求進行推陳出新,慢了半拍就會被超越。而且,在用戶數(shù)據(jù)下滑的時候,也沒有看到開發(fā)團隊做出什么樣的有效措施。

最后說一下五分鐘的理念,讓用戶每天花五分鐘,就能體驗到游戲的樂趣,讓用戶利用碎片時間來玩游戲。只是,理念和實踐,真的成了兩碼事。這一點,作為創(chuàng)業(yè)的或?qū)⒁獎?chuàng)業(yè)的人來說,要尤為注意,理念不是感覺,不是口號,不是喊出來的。

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