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如何保持用戶的游戲體驗“流”

2019-04-03    來源:昆侖用戶體驗設(shè)計團隊

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當人們?nèi)硇牡赝度朐谀硞活動中時,他們會對周圍的事物視而不見。這種狀態(tài)被稱為“流”。這個概念最早在Mihaly Csikszentmihalyi 的著作Flow: The Psychology of Optimal Experience中被提到。當人們處于流狀態(tài)時,是非常高效的。因此我們在設(shè)計交互產(chǎn)品時要促進和增強流,即使有極大的困難也要避免任何可能打斷流的行為。

一:游戲體驗被打斷的現(xiàn)象

我們設(shè)計游戲的目的就是要讓用戶能夠高效、愉悅地體驗,使我們的產(chǎn)品發(fā)揮用戶的智慧、提高產(chǎn)品的效力。但事實上我們卻常常在無意中已經(jīng)打斷了用戶的體驗行為。

例如:RPG游戲中我們的包裹經(jīng)常會滿,要求及時騰出空位才能安放后面獲得的物品。最常規(guī)的游戲會有文字提示:需要更多的包裹/包裹已滿(讓用戶自行處理),而此時用戶正在很投入地體驗?zāi)硞玩法或任務(wù),這樣的提示首先會先打斷用戶的行為,即使這樣的提示,用戶也無暇顧及該怎樣解決這個問題才最妥當,它的意識里只想這趕緊把不用的物品處理掉,騰出空位安放更好的物品,最簡單的方法就是把包裹里不用的物品扔掉。而這樣造成的損失已經(jīng)遠不止打斷用戶的體驗“流”嚴重。

如上圖流程所示,就最簡單的處理包裹里物品的方法——直接扔掉,就要經(jīng)過至少7個步驟,如果采用其它方式,可能步驟更多,操作更復雜,耗時自然一個比一個長。而且一般人都有一個心理,不愿意白白浪費自己的東西,即使這樣處理,每次也只會騰出幾個空位,滿了之后沒辦法再處理,游戲體驗就這樣一次一次地被打斷。這里還只是其中很簡單的一個包裹空位處理的問題,類似的打斷機制在游戲中還有很多,這里就不一一列舉了。

二:我們應(yīng)該如何保持用戶的注意力,避免破壞用戶的專注狀態(tài)?

為了保持用戶的專注狀態(tài),創(chuàng)造流的感覺,那么用戶和游戲產(chǎn)品的交互必須是透明的。就如同一個小說寫的很好時,作者的技巧消失了,讀者能夠在不被作者的技巧分散注意力的情況下清晰地理解故事和人物。類似地,當一個產(chǎn)品和用戶交互的很好,交互機制消失了。讓人們和他們的目標面對面,而意識不到軟件的介入。雖然要做到這點很難,但我們可以通過如下這些策略至少可以讓游戲交互向正確的方向發(fā)展。

(1)遵循用戶的心理模型

在很多情況下,多可能是件好事。但在交互設(shè)計的世界中,正好相反,我們應(yīng)該不斷地在減少界面元素的情況下仍舊保留產(chǎn)品的功能。這是由用戶的心理模型決定的。Alan Cooper在其著About Face3: The Essentials of Interaction Design一書中曾經(jīng)形象地描述過“現(xiàn)實模型”、“表現(xiàn)模型”和“心理模型”之間的關(guān)系,用圖示說明大概如下:

游戲中的這三個模型可以簡單理解為:

實現(xiàn)模型:后臺技術(shù)實現(xiàn)

表現(xiàn)模型:交互設(shè)計師將游戲的玩法機制展示給用戶的方式

心理模型:用戶感覺到游戲該如何操作,以及游戲產(chǎn)品是如何幫助用戶完成這些操作的

人們的心理模型往往比現(xiàn)實要更簡單。表現(xiàn)模型越接近用戶的心理模型,用戶就會感覺游戲越容易操作和理解。一些小游戲在這方面就做的很到位,例如:憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸等,這類游戲的表現(xiàn)模型都很簡單,但用戶可以直接面對面地和游戲目標交互,幾乎沒有打斷機制,可以一直保持專注的狀態(tài)直至自己主觀想中斷。

(2)注意處理好負面信息的反饋

我們在體驗游戲的過程中,既會有升級、技能提升、裝備升星、PK勝利等極大滿足玩家成就感的正面信息反饋,也不可避免地會有背包滿了需要騰出空位、藥品沒了需要購買藥品、死亡了需要復活等負面信息(也有可能是錯誤信息提示)的反饋。而當游戲系統(tǒng)為用戶提供這些信息或者反饋時,可以有多種表達方式。但很不幸,最常見的方式是不分正負信息,都在主界面上直接文字提示或彈框提示,在返回常態(tài)之前,也就是在用戶能夠繼續(xù)任務(wù)之前處理。久而久之就形成一種模式。

但事實上人是有情緒的,而計算機沒有,人在感受正負信息的心情是不一樣的。正面信息就不多說了,當然是越凸顯越能體現(xiàn)玩家的成就感;但當用戶看到一個錯誤消息提示時,就好像被另一個人說他笨。其實對于用戶是很尷尬的。我們很多的用戶界面設(shè)計者都誤認為當人們錯了時,喜歡或需要別人告訴他們。但其實這種推斷是不正確的,它忽視了人類的天性,絕少有人愿意聽機器說他們是錯誤的。你把這個稱為“抵觸”,但這是事實。用戶在責備自己之前,會先責備發(fā)出消息的那一方。

因此我們在設(shè)計負面信息反饋時,要注意方式方法,既要讓玩家感受到自己的失誤,又不能太過強調(diào)問題的嚴重性,有時甚至導致該問題沒有解決,后面的游戲就無法進行下去,別說是想要保持用戶的體驗“流”,最后可能直接會導致用戶的流失。

總結(jié):

保持用戶的游戲體驗“流”對于增強用戶的體驗愉悅性和專注度很重要,為保持這種狀態(tài)采用的方式也很多,這里就不具體贅述,只重點從界面設(shè)計和信息反饋兩個方面闡述,希望可以在以后的設(shè)計中意識到這點的重要性,盡量避免或減少打斷用戶“流”。

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標簽: 產(chǎn)品設(shè)計 交互設(shè)計 用戶體驗 

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