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闡述免費(fèi)增值游戲的設(shè)計(jì)特點(diǎn)及注意事項(xiàng)

2019-04-03    來源:游戲邦

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這個(gè)行業(yè)逐漸顯現(xiàn)的某些趨勢很可能會(huì)影響到游戲設(shè)計(jì)哲學(xué),從而在未來幾年內(nèi)對(duì)整個(gè)行業(yè)產(chǎn)生影響,本系列文章的目標(biāo)便是揭示這些趨勢。

這些文章中的內(nèi)容并非想象出來的,文章中描述的趨勢已經(jīng)顯現(xiàn),因而我們應(yīng)當(dāng)詢問自己的問題不是這些趨勢是否會(huì)出現(xiàn),而是它們會(huì)對(duì)視頻游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生何種影響。我希望這些文章能夠引起眾人的深思。盡情享受它吧!

大趨勢1:增加游戲商業(yè)壽命的必要性

開發(fā)成本不斷增加。這個(gè)現(xiàn)象在AAA游戲上體現(xiàn)得尤為明顯,而這些游戲是推動(dòng)主流發(fā)行商發(fā)展的主要力量。但是,此類游戲的商業(yè)壽命短得令人驚訝,只有幾個(gè)月的時(shí)間,有些游戲甚至更少。

在發(fā)布之日?qǐng)?zhí)行商業(yè)閃電戰(zhàn)之后,多數(shù)游戲便迅速退出舞臺(tái),被其他玩家所期待的AAA游戲浪潮所淹沒。

只有隨后的“預(yù)算”版本或擴(kuò)展包的發(fā)布才能夠重現(xiàn)玩家對(duì)游戲的關(guān)注。因而,發(fā)行商正面臨著非常危險(xiǎn)的境地:他們必須在游戲發(fā)布之前的18至24個(gè)月內(nèi)投入大量資金,然后后在非常短的時(shí)間內(nèi)獲得回報(bào),同時(shí)希望自己的產(chǎn)品不會(huì)受到同類產(chǎn)品的競爭!

受此問題影響最深的是發(fā)行商,因而其正在尋找解決方案,延長游戲產(chǎn)生盈利的時(shí)間。

這種想法對(duì)游戲開發(fā)的所有層面都將產(chǎn)生巨大的影響,因?yàn)橛螒虮仨殗@上述需求來構(gòu)建。哪些是值得探究的解決方案呢?

多人游戲

首個(gè)可以考慮的途徑便是開發(fā)多人模式。近期發(fā)布的數(shù)款游戲顯然都選擇了這個(gè)途徑,比如《使命召喚4》。單人競賽驚險(xiǎn)刺激,但是時(shí)間較短。發(fā)行商依靠多人模式來賺取游戲盈利并增加游戲壽命。

使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(from gamasutra)

多人游戲還能夠進(jìn)一步擴(kuò)展其發(fā)展前景,開發(fā)商可以向玩家提供自定義工具,讓玩家自行通過創(chuàng)建地圖或mod來豐富游戲。這樣會(huì)極大地豐富玩家對(duì)游戲的興趣。

Epic精于此道,《虛擬競技場2004》和《虛擬競技場III》都鼓勵(lì)玩家開發(fā)出屬于自己的內(nèi)容。當(dāng)然,mod開發(fā)不只需要游戲引擎的技術(shù)支持,而且還要求游戲基本機(jī)制也有足夠的彈性以適應(yīng)這些新內(nèi)容。

可下載內(nèi)容

游戲以模塊化的方式來開發(fā),其設(shè)計(jì)可以支持將來添加新的關(guān)卡、游戲模式和車輛之類的新資產(chǎn)等內(nèi)容。關(guān)鍵在于,讓玩家通過付費(fèi)訂閱或微付費(fèi)來獲取這些內(nèi)容。

付費(fèi)購買單機(jī)游戲的可下載內(nèi)容這個(gè)概念已經(jīng)被數(shù)百萬玩家接受,他們?yōu)榇笮投嗳擞螒蛑Ц对掠嗛嗁M(fèi)用。

同時(shí),使用微交易來產(chǎn)生盈利在亞洲極為普遍,因而我們可以探討下這種新型的經(jīng)濟(jì)模型。它已經(jīng)成為了對(duì)抗盜版問題的利器,而盜版正是許多亞洲工作室普遍面臨的問題。

假如內(nèi)容的質(zhì)量能夠與價(jià)格成正比,很可能會(huì)有大量的玩家接受購買在線內(nèi)容這種形式。那么,游戲設(shè)計(jì)就需要能夠允許此類新增內(nèi)容的加入。

就個(gè)人而言,我很信賴這種新興的微付費(fèi)模型(游戲邦注:可購買內(nèi)容包括地圖、游戲模式、角色裝備和游戲新篇章等),它將成為行業(yè)內(nèi)的新經(jīng)濟(jì)模型。它不會(huì)完全取代當(dāng)前模型,而是彌補(bǔ)后者的不足之處。

面對(duì)這個(gè)挑戰(zhàn)的關(guān)鍵點(diǎn)在于游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和營銷團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目早期階段中的親密協(xié)作。我將在以后的文章中深入探討這個(gè)方面的內(nèi)容。

周邊產(chǎn)品授權(quán)

當(dāng)今游戲的特征是內(nèi)容豐富,其流行可能會(huì)催生出各種形式的產(chǎn)品,包括角色模型、漫畫和雜志、配飾、校園用品、鈴聲和動(dòng)畫產(chǎn)品,甚至還有小說、戲劇劇本以及涉面更廣的視頻游戲錦標(biāo)賽。

我相信,我們可以發(fā)展出這種情形。有些游戲會(huì)上演極為吸引人的表演,被觀眾所觀看和理解。

我曾是《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》和《細(xì)胞分裂:混沌理論》的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師,這兩款游戲的多人模式會(huì)有相當(dāng)優(yōu)秀的表現(xiàn)。為什么呢?

首先,游戲的節(jié)奏緩慢(游戲邦注:這兩款游戲的主題是秘密行動(dòng)),因而觀眾可以理解他在屏幕上看到的動(dòng)作。

其次,游戲提供了許多的策略選擇,每次游戲經(jīng)歷都可能有很大的不同。

最后,游戲的情境通常會(huì)采用電影式的方法。觀看出色玩家在《混沌理論》多人比賽中的表現(xiàn),然后自行做出好壞判斷。

在線銷售

過去幾年來產(chǎn)生了許多新的銷售模式,包括購買下載模式、游戲點(diǎn)播模式和試玩購買模式。

顧名思義,購買下載指的是玩家購買游戲后進(jìn)行下載。就其表現(xiàn)而言,這種銷售模式并沒有改變傳統(tǒng)的銷售模式,除了購買者不用離開家門之外。但是,其真正的潛力表現(xiàn)在其他地方。

在線銷售使得銷售價(jià)格具有極大的靈活性,因而可以更加地根據(jù)玩家的需求來調(diào)整價(jià)格。而且,它還使得“老游戲”的回歸成為可能。

最重要的是,它使得銷售者可以掌控供求關(guān)系,因?yàn)閿?shù)字化銷售者對(duì)客戶的了解要好過傳統(tǒng)銷售人員(游戲邦注:差別在于消費(fèi)習(xí)慣分析),因而能夠更直接地與消費(fèi)者交流。這種方式在Xbox Live Marketplace上展現(xiàn)出了巨大的成功力量。

游戲點(diǎn)播是種較為不同的經(jīng)濟(jì)模型。玩家支付月訂閱費(fèi)用,就可以無限制地暢玩各種游戲。該市場的引領(lǐng)者是歐洲的Metaboli和美國的GameTap。

這種方式在歐洲逐漸蔓延,使得發(fā)行商可以在不背負(fù)任何成本的前提下產(chǎn)生盈利。在這種模式中,較老游戲和較新游戲是平等的,經(jīng)驗(yàn)顯示它對(duì)傳統(tǒng)銷售的沖擊很小。

最后是試玩購買模式,玩家下載游戲并試玩,如果覺得好玩可以在線購買。這種模式最適合那些有著低下載量的休閑游戲。

漫長的加載時(shí)間可能會(huì)讓潛在購買者離開游戲,也會(huì)讓發(fā)行商承當(dāng)巨額的高帶寬費(fèi)用。因而這種模型并不適用于大型游戲,但是對(duì)那些較小或依靠微付費(fèi)盈利的游戲來說相當(dāng)合適。

標(biāo)簽: 在線銷售 多人游戲 微交易 

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