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iOS Wow體驗 - 第三章 - 用戶體驗的差異化策略

2019-04-03    來源:beforweb.com

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在前兩章當中,我們從細節(jié)層面對iOS用戶體驗的本質(zhì)進行了分析,包括對iOS用戶界面設計規(guī)范的概覽,以及對其用戶體驗構(gòu)成要素的解析。界面設計規(guī)范體現(xiàn)了蘋果對于iOS應用在設計與開發(fā)質(zhì)量方面的重視,使第三方開發(fā)者們必須努力滿足用戶的高期望高要求。

不過,在某些情況下,我們的設計方案是否可以與規(guī)范的要求有所背離呢?如果可以,那么走多遠才算合適?本書的主要目的之一,就是幫助你掌握“差異化”的方法原則,做出正確的設計決策,讓你的應用可以鶴立雞群,成為讓用戶驚嘆的成功產(chǎn)品。

讓我們來做一個簡單的設想,假如你現(xiàn)在需要創(chuàng)建一款iPhone或iPad應用,你是否會對自己說:“嘿,我現(xiàn)在有個很棒的想法!我們可以把它打造成我們的競爭對手所做的那個樣子!”? 當然不會。站在這個角度進行思考,我們就會明白,差異化的原則是商業(yè)模式、市場規(guī)劃和用戶體驗策略等方面的重要組成部分。

關于體驗與期望的變革

我們必須意識到,自己即將進入的是一個高度競爭化的市場環(huán)境;能讓自己的應用在眾多同類產(chǎn)品中被用戶發(fā)現(xiàn),就已經(jīng)是不小的成就了。即使用戶已經(jīng)注意到你的產(chǎn)品,過不了多久,他們也會將目光投向其他新問世的應用。隨著技術(shù)的進步以及體驗模式的不斷革新,這種情況還會愈演愈烈。

在過去的幾年中,我們看到了一些全新的交互方式被迅速地普及,基于這些交互理念的產(chǎn)品很快就成為了市場中的主流。iPhone和iPad就是很好的例子。在它們問世之前,公眾對于電容觸摸屏技術(shù)并沒有廣泛的認知與需求。沒有需求,就沒有將新技術(shù)轉(zhuǎn)化為實際產(chǎn)品的推動力,我們最多只能看到一些實驗性的原型,或是市場極其有限的商業(yè)化產(chǎn)品。而iPhone進入市場之后,立刻展示了電容觸摸屏技術(shù)與簡單易用的交互模式相結(jié)合所產(chǎn)生的強大力量,多點觸摸的操作方式從一開始就使消費者為之震撼。四年多的時間過去了,該技術(shù)以及與之相關的交互方式依然保持著絕對流行的勢頭。

另一個經(jīng)典的例子是任天堂的Wii以及配套的游戲控制器(通常被叫作“WiiMote”)。通過對加速計等感應技術(shù)的運用,任天堂創(chuàng)造了一種全新的游戲玩法,使得Wii在銷量上迅速超越了當時市場上的其他游戲主機。包括索尼和微軟在內(nèi)的競爭對手們不得不立刻著手研發(fā)類似的技術(shù)和產(chǎn)品,以應對消費者在對于游戲方式的期望和需求上所產(chǎn)生的變化。

這些案例中的產(chǎn)品有一個共同之處,那就是它們都極大的改變了當時的大眾市場對于人機交互方式的認知與期望。而這些變化得以產(chǎn)生的主要驅(qū)動力,就是電容觸摸屏和加速計等眾多新技術(shù)的出現(xiàn)及運用。其中,一些技術(shù)本身就可以對產(chǎn)品的設計和交互方式造成深遠的影響,而另外一些則需要與其他現(xiàn)有的技術(shù)結(jié)合起來,共同制造出全新的體驗類型。消費者們開始期盼著產(chǎn)品能夠不斷地帶給他們?nèi)碌捏w驗;這方面的需求能否被滿足,會在很大程度上影響他們的購買決策。

在數(shù)碼產(chǎn)品(消費性電子產(chǎn)品、軟件等)市場中,無論是我們的設計理念與開發(fā)技術(shù),還是消費者自身的需求與期望,一場關于“體驗”的變革正在迅速而全方位的展開。從本質(zhì)上講,這就是一個互相推動和促進的循環(huán)過程。隨著各種新設備的推出,迷人并且獨特的交互方式會不斷地涌現(xiàn),而用戶在這方面的期望也會持續(xù)地提高。從個人角度講,我希望這種趨勢能夠逐漸趨于緩和,但是鑒于當前的社會文化依然屬于消費者導向型,我們不妨讓這個循環(huán)再繼續(xù)保持一段時間;底線是,不斷推出的新技術(shù)與交互方式必須是消費者所真正需要的,并且仍然有助于實現(xiàn)不同層面的市場差異化戰(zhàn)略目標。

標簽: iOS-Wow 用戶體驗 設計規(guī)范 

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