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論述游戲限時(shí)機(jī)制的潛在原理和設(shè)計(jì)準(zhǔn)則

2019-04-03    來源:游戲邦

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游戲玩家最討厭的莫過于過于倉促趕時(shí)間。盡管計(jì)時(shí)器由來已久,幾乎隨游戲同時(shí)出現(xiàn)在這個(gè)世界上,而且在80年代被街機(jī)和家用主機(jī)游戲廣泛采用,但現(xiàn)在它已經(jīng)成為沒落的游戲玩法元素,至少?zèng)]有任何現(xiàn)實(shí)意義。

我想花點(diǎn)時(shí)間來分析計(jì)時(shí)器如何在游戲中發(fā)揮作用、為何玩家普遍不喜歡計(jì)時(shí)器,以及如何以其他方式將計(jì)時(shí)器背后的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)想法和機(jī)制有效地在游戲中執(zhí)行。

計(jì)時(shí)器由來

正如上文所提到的,計(jì)時(shí)器深深扎根于街機(jī)游戲。在街機(jī)的黃金時(shí)代,計(jì)時(shí)器的存在可以確保玩家不斷將硬幣投入游戲機(jī)中。許多街機(jī)游戲通過讓玩家不斷嘗試(游戲邦注:如《龍穴歷險(xiǎn)記》)和延續(xù)游戲進(jìn)程(游戲邦注:多數(shù)打斗游戲)的設(shè)計(jì)來確保玩家持續(xù)支付金錢,計(jì)時(shí)器也是設(shè)計(jì)師實(shí)現(xiàn)相同目標(biāo)的一種方法。如果第2關(guān)的最終BOSS沒有讓你倒下,那么5分鐘的時(shí)間限制總會(huì)迫使你投入更多金錢來體驗(yàn)第3關(guān)。

傳統(tǒng)街機(jī)游戲(from gamasutra)

(在街機(jī)游戲流行的年代,時(shí)間限制并非以有趣的游戲玩法功能的形式而存在,更多是為了讓玩家往機(jī)器中投更多的金錢。許多游戲用生命值條來替代數(shù)字化的計(jì)時(shí)器。)

在家用主機(jī)中,時(shí)間限制設(shè)計(jì)存在了很長一段時(shí)間,隨后被遺棄。80年代的多數(shù)圖標(biāo)平臺(tái)游戲都包含時(shí)間限制,有些游戲的時(shí)間限制在各個(gè)關(guān)卡有所不同(如《超級(jí)馬里奧兄弟》),有些游戲的時(shí)間限制是固定的(如《Sonic the Hedgehog》)。從某種程度上來說,時(shí)間限制是街機(jī)世界的遺產(chǎn),但是它也有新的作用——改善游戲玩法。

《Sonic the Hedgehog》中較長的10分鐘游戲時(shí)間限制的存在并非出于盈利目的,而是為了增加關(guān)卡的緊張感。這是款以速度取勝的游戲,因?yàn)橛?jì)時(shí)器的存在,所以索尼克不能回頭拾取所有的能力提升和可收集道具。計(jì)時(shí)器產(chǎn)生的壓力感足以推動(dòng)玩家前進(jìn),即便玩家?guī)缀醪粫?huì)受到時(shí)間耗盡的威脅,因?yàn)榄h(huán)境中的危險(xiǎn)和敵人已經(jīng)足以讓玩家的成功之路充滿障礙。

行走的鐘表

問題在于,多數(shù)人討厭時(shí)間限制。在某些情況下,看到倒計(jì)時(shí)會(huì)讓人產(chǎn)生不適感,參加過考試的人應(yīng)該都知道,而現(xiàn)在這種不適感進(jìn)入了電子游戲領(lǐng)域。在家用主機(jī)流行的年代,時(shí)間限制產(chǎn)生的挫敗感往往大于趣味性,玩家的厭惡感僅次于生命數(shù)限制這種過時(shí)做法。

計(jì)時(shí)器還會(huì)產(chǎn)生其他感覺,比如我們感覺有個(gè)外在實(shí)體正在監(jiān)視我們,監(jiān)管我們的每次移動(dòng)并默默進(jìn)行評(píng)判。結(jié)果,計(jì)時(shí)器的存在讓我們不是專注于正在做的事情,而是過多地考慮正在失去的東西。每個(gè)動(dòng)作都會(huì)耗費(fèi)時(shí)間,這些時(shí)間可以用來開展其他動(dòng)作,而只有行走的鐘表知道我們是否做出了正確的選擇。一時(shí)間,游戲變得過分注重于表現(xiàn)。

求生恐怖游戲(from gamaustra)

(求生恐怖游戲通常并沒有字面的倒計(jì)時(shí),但是同樣能夠營造壓力和恐慌感,因?yàn)楸O(jiān)管玩家動(dòng)作的潛在機(jī)制與上述相似。)

這種不舒適是玩家討厭計(jì)時(shí)器的本質(zhì)原因,而并非計(jì)時(shí)器本身。當(dāng)我們將玩家對(duì)計(jì)時(shí)器的厭惡縮減到這種情感反應(yīng)后,我們就能夠知道用其他方法來呈現(xiàn)計(jì)時(shí)器的功能,同時(shí)杜絕讓玩家產(chǎn)生同樣的情感反應(yīng)。此外,這使得我們可以更好地操控場景,構(gòu)建我們真正想讓玩家體驗(yàn)的感覺。

求生恐怖游戲《寂靜嶺:破碎的記憶》是最佳的范例。在這款非傳統(tǒng)游戲中,大量緊張和恐懼感直接來源于玩家被迫甩開速度更快的敵人。雖然沒有字面上的時(shí)間限制,但是產(chǎn)生的緊張感與傳統(tǒng)做法相比毫不遜色,因?yàn)槊總(gè)動(dòng)作感覺都相當(dāng)重要,隨著游戲的緊張,允許犯錯(cuò)誤的機(jī)會(huì)越來越少。相比之下,《心靈殺手》創(chuàng)造的只是恐懼感,缺乏慌亂的成分。因?yàn)闆]有強(qiáng)大的時(shí)間管理元素,這款游戲產(chǎn)生的害怕體驗(yàn)不及前者。

時(shí)間機(jī)制

時(shí)間是我們必須在游戲中管理的最基礎(chǔ)性資源之一。即便是那些我們?cè)隗w驗(yàn)時(shí)通常不會(huì)考慮到時(shí)間的游戲,也都有時(shí)間管理成分,比如第一人稱射擊游戲系統(tǒng)通常有精確度和反應(yīng)速度與傷害相關(guān)的系統(tǒng),回合制戰(zhàn)略游戲通常以回合計(jì)時(shí)器作為時(shí)間限制的形式,部分游戲中超級(jí)能力使用后會(huì)產(chǎn)生一定的冷卻時(shí)間等。表現(xiàn)時(shí)間限制的方法有很多種,但是主要目標(biāo)都是通過向每個(gè)動(dòng)作提供次級(jí)游戲玩法結(jié)果,從而營造緊張感。

理解了計(jì)時(shí)器的重點(diǎn)不在時(shí)間而在于限制玩家的可選項(xiàng)范圍,這樣才算是真正明白計(jì)時(shí)器為何能夠在游戲中發(fā)揮作用。通過這個(gè)角度來看,就很容易發(fā)現(xiàn)游戲中的時(shí)間限制,無論它們是否具體清晰地呈現(xiàn)。它往往成為游戲體驗(yàn)深度構(gòu)建的一部分,為那些可能變得相當(dāng)獨(dú)立的機(jī)制提供額外的結(jié)構(gòu)。

星際爭霸(from gamasutra)

(長期和短期時(shí)間管理以及它們與其他資源間的相互作用,奠定了《星際爭霸》的緊張戰(zhàn)略游戲玩法。)

《星際爭霸》中軍隊(duì)的組建不再只是獲取足夠的資源并生產(chǎn)制造部隊(duì),你需要以盡可能高效的方法實(shí)現(xiàn)目標(biāo),趕在敵人之前優(yōu)先組建好軍隊(duì)。這種緊張以及對(duì)做錯(cuò)動(dòng)作和決策的恐懼成為了《星際爭霸》戰(zhàn)略的驅(qū)動(dòng)因素。所有單位和建筑的選擇只有在特定的背景下才有意義。

從這里我們就能夠發(fā)現(xiàn),時(shí)間能夠進(jìn)一步拓展游戲玩法。不同單位的建造時(shí)間不同,通過它們之間的相對(duì)效用和能力取得平衡。戰(zhàn)略的風(fēng)險(xiǎn)性取決于它們所耗費(fèi)的時(shí)間。改變不同單位的護(hù)甲或生命值回復(fù)速度能夠或多或少地影響單位的長期作戰(zhàn)能力,也會(huì)讓玩家在決定是否將它們送到前線時(shí)考慮再三。當(dāng)然,這只是一款游戲,但它同樣適用于所有類型的游戲,從射擊游戲到平臺(tái)游戲再到解謎游戲。

時(shí)間限制的處理

當(dāng)然,如果你必須在游戲中設(shè)置時(shí)間限制,那么在合適的背景下它仍然能夠發(fā)揮作用。以下是部分可參考的規(guī)則,確保時(shí)間限制能夠呈現(xiàn)出一定的趣味性:

1、不在計(jì)時(shí)器中設(shè)置絕對(duì)失敗的狀態(tài)。如果玩家犯了錯(cuò)誤或在游戲中止步不前后耗費(fèi)了時(shí)間,那無疑是件令人沮喪的事情。如果再配上游戲結(jié)束屏幕、進(jìn)程丟失以及需要玩家重玩前面的關(guān)卡,就更容易讓玩家反感。比如,在《暗黑破壞神3》中,有個(gè)挑戰(zhàn)是在大門再次關(guān)閉前到達(dá)某個(gè)隱藏地下室,但是如果失敗,不會(huì)出現(xiàn)“石頭落下,所有人死亡”的場景。

2、指明擊敗時(shí)間的好處或失敗的風(fēng)險(xiǎn)。如果玩家對(duì)危險(xiǎn)毫無所知,那么計(jì)時(shí)器的設(shè)置就變得毫無價(jià)值。這種方法可以運(yùn)用到游戲玩法和故事中,比如《殺出重圍3:人類革命》會(huì)懲罰玩家在充滿敵意的情景中花費(fèi)過多的時(shí)間,但是在懲罰玩家之前,游戲會(huì)不斷強(qiáng)調(diào)加快速度的重要性。

3、提供獎(jiǎng)勵(lì),杜絕懲罰。計(jì)時(shí)器本身已經(jīng)具有懲罰的成分。如果玩家能夠在事件耗盡之前完成目標(biāo),這是玩家技能嫻熟的體驗(yàn),應(yīng)當(dāng)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。失敗并非總是因?yàn)橥婕壹寄艿牟蛔,雖然有時(shí)可以進(jìn)行適當(dāng)?shù)膽土P,但是懲罰應(yīng)當(dāng)僅限于玩家犯下錯(cuò)誤的地方,而不應(yīng)波及到之前付出的努力。

4、提供其他選擇。尤其在長期計(jì)時(shí)器(游戲邦注:如食物和饑餓機(jī)制)的設(shè)計(jì)中,玩家總是會(huì)發(fā)現(xiàn)自己身處某個(gè)意料之外的情境,而這可能并非是他們自身的過錯(cuò)。所以,游戲應(yīng)當(dāng)向玩家提供可選的其他懲罰措施(游戲邦注:將一種資源轉(zhuǎn)換成另一種資源,比如用金幣購買時(shí)間)或挽救錯(cuò)誤的方法(游戲邦注:比如玩家可以完成一個(gè)可選挑戰(zhàn)來獲得更多的時(shí)間)。

并不是說時(shí)間限制總是應(yīng)當(dāng)遵從這些原則。有些游戲從冷酷的時(shí)間限制中收獲巨大的利益。我在游戲中體驗(yàn)過的部分最有趣的經(jīng)歷來源于對(duì)時(shí)間限制的管理,比如在《輻射》中,在我第一遍玩游戲時(shí),我不得不匆忙將Water Chip帶回到13號(hào)地下室,從而杜絕游戲失敗!稘撔姓摺废殿愑螒蛞沧屚婕腋械胶軡M意,它提供了大量有關(guān)資源管理的挑戰(zhàn),如果沒有做好恰當(dāng)?shù)臏?zhǔn)備就會(huì)被殺死。這樣的設(shè)計(jì)并沒有問題,只要玩家預(yù)先知道如何才能生存下去,無論是通過具體的教程還是逐漸加深的游戲難度和深度得知。

俠盜獵車手(from gamasutra)

(《俠盜獵車手》中嚴(yán)厲的時(shí)間限制人所共知,但過于嚴(yán)格和強(qiáng)制性本質(zhì)使其產(chǎn)生的挫敗感大于趣味性。)

關(guān)鍵在于,要記住計(jì)時(shí)器永遠(yuǎn)不應(yīng)呈現(xiàn)出不公平的一面。我還記得《俠盜獵車手:罪惡都市》為某些極為困難的挑戰(zhàn)強(qiáng)加嚴(yán)格的時(shí)間限制,導(dǎo)致故事無法繼續(xù)發(fā)展下去,毫無趣味性可言。在古怪的控制和腳本化事件之間,這樣的時(shí)間限制幾乎可以算是設(shè)計(jì)師的惡意安排,多次的重復(fù)嘗試很快便會(huì)使創(chuàng)新感蕩然無存。

最后,我想要說下越來越多現(xiàn)代游戲開始采用的“反時(shí)間限制”。游戲采用的不是倒計(jì)時(shí),而是逐漸增加來記錄你的最終分?jǐn)?shù)。無論是《子彈風(fēng)暴》中的關(guān)卡完成時(shí)間排行榜還是《超級(jí)食肉男孩》中需要快速反應(yīng)才能到達(dá)的限制性獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡,這些計(jì)時(shí)器都讓玩家覺得更為公平。玩家不會(huì)因?yàn)闀r(shí)間限制而死亡,但是他們可能會(huì)因此而無法解鎖獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容或取得高分。這樣的設(shè)計(jì)能夠讓玩家持續(xù)玩游戲并提高自己的技能,而不會(huì)產(chǎn)生挫敗感。

總結(jié)

看到游戲設(shè)計(jì)中早期的做法轉(zhuǎn)變成如此精妙和柔和的機(jī)制,確實(shí)是件很有趣的事情。雖然有些人可能堅(jiān)持認(rèn)為計(jì)時(shí)器是呈現(xiàn)挑戰(zhàn)的絕佳方式,但是同所有游戲機(jī)制一樣,認(rèn)識(shí)到其發(fā)揮作用的潛在原因是很重要的,比如為何會(huì)產(chǎn)生時(shí)間限制機(jī)制、它們應(yīng)當(dāng)如何適應(yīng)新形勢和設(shè)計(jì)以及如何來避免讓玩家產(chǎn)生不必要的挫敗感。

我也很好奇,想知道將來開發(fā)者會(huì)通過哪些更有趣的方法來融合時(shí)間限制。我在孩提時(shí)代玩過的許多游戲都依賴于明晰的時(shí)間管理,但許多游戲近些年來已經(jīng)消失。層次化資源管理是趣味系統(tǒng)設(shè)計(jì)的核心,添加一個(gè)或兩個(gè)長期或短期的時(shí)間限制,往往能夠徹底改變游戲玩法的本質(zhì)。

本文為游戲邦/gamerboom.com編譯,原文地址。

標(biāo)簽: 游戲限時(shí)機(jī)制 設(shè)計(jì)準(zhǔn)則 游戲設(shè)計(jì) 

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