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創(chuàng)造優(yōu)秀電子游戲的10大指南和原則

2019-04-03    來(lái)源:游戲邦

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你是一名經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲設(shè)計(jì)師,已經(jīng)創(chuàng)造了許多吸引人的用戶體驗(yàn)。而這也將成為你創(chuàng)造出更多更棒用戶體驗(yàn)的優(yōu)勢(shì)。你喜歡創(chuàng)造以參觀歷史公園為主題的iPhone游戲,面向Facebook設(shè)計(jì)與政治競(jìng)選相關(guān)的游戲,或者將獨(dú)立的Flash游戲作為教育網(wǎng)站上的一種教授工具等。你甚至總是能夠勾勒出游戲的大致理念。你也許正在公司內(nèi)部為自己的項(xiàng)目籌集資金,或者你也有可能親自為游戲做宣傳而吸引發(fā)行商的注意。你將會(huì)把自己的游戲理念記錄下來(lái),圍繞著這一想法進(jìn)行開(kāi)發(fā),并快速推動(dòng)游戲的最終發(fā)行。

這是一個(gè)很棒的領(lǐng)域領(lǐng)域,強(qiáng)大的目標(biāo)和野心述說(shuō)著一個(gè)又一個(gè)成功故事。而與此同時(shí)這里也潛伏著許多風(fēng)險(xiǎn),你必須盡快克服它們才能幸存下來(lái)。游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)既耗費(fèi)時(shí)間又耗費(fèi)資源的工作。如果你在開(kāi)發(fā)中途發(fā)現(xiàn)自己最初的理念并不能創(chuàng)造出真正優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),你將難以在此做出巨大的方向改變。

所以在開(kāi)始之前,你需要先樹(shù)立一個(gè)正確的方向,并以此明確任何可能會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題,從而擴(kuò)大你的成功機(jī)遇。盡管我們不能夠以此簡(jiǎn)化創(chuàng)造一款有趣的游戲所面臨的挑戰(zhàn),但是我在此所列出的10大指南將能夠幫助你突破阻礙設(shè)計(jì)的重重障礙。

1.首先必須明確游戲就是游戲

顯然這點(diǎn)聽(tīng)起來(lái)再普通不過(guò)了,但是開(kāi)發(fā)者們卻很容易忽視它;而忽視它也就意味著毀滅一個(gè)用心良苦的游戲設(shè)計(jì)。你可以基于教育或勸說(shuō)目的進(jìn)行游戲設(shè)計(jì),但是如果你讓這些現(xiàn)實(shí)目標(biāo)超越了游戲玩法,你便會(huì)失去成功的機(jī)會(huì)。你首先需要明確的一點(diǎn)是,游戲必須具有樂(lè)趣。

在Schwab MoneyWise(美國(guó)嘉信理財(cái)集團(tuán)旗下的一個(gè)理財(cái)建議和資源網(wǎng)站)的“這是你的生活”游戲擁有一個(gè)神圣的使命:說(shuō)服人們?yōu)榱送诵葜蟮纳钜约捌渌L(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)而存錢。與最早的桌面游戲《游戲人生》一樣,“這是你的生活”也基于模擬人生而提供給“玩家”關(guān)于花錢或存錢等多種選擇。而最終玩家也將獲得字母分?jǐn)?shù)以作為自己的成績(jī)。

it's your life(from netmagazine)

(在schwab的“這是你的生活”游戲的每個(gè)步驟中,玩家可以很明顯地看出哪個(gè)選擇能夠引導(dǎo)自己取得成功。)

但是問(wèn)題就出在比起創(chuàng)造真正的游戲體驗(yàn),設(shè)計(jì)師更希望借此硬性灌輸給玩家更多信息。如果玩家想要贏得游戲,那么他們就需要在每個(gè)步驟中盡力省錢。如果玩家想要獲得A+,這一最高分?jǐn)?shù),他就需要:

*不上大學(xué)

*一直啃老

*不要結(jié)婚

*不生小孩

*絕不旅游或度假

*一直工作到65歲之后

*帶著大筆的金錢孤獨(dú)終老而沒(méi)有任何繼承者

我想設(shè)計(jì)師們肯定知道玩家想要玩一些對(duì)自己的現(xiàn)實(shí)生活有幫助的內(nèi)容,但是他們卻不斷地讓玩家只是通過(guò)存錢而獲得勝利。將人們應(yīng)該怎么做與獲得獎(jiǎng)勵(lì)的行為區(qū)別開(kāi)來(lái)只會(huì)破壞開(kāi)發(fā)者想要傳達(dá)的內(nèi)在信息。盡管“這是你的生活”被包裝成了一款游戲,但是它所提供的體驗(yàn)卻與游戲全然不同。

2.游戲測(cè)試

我想所有人都知道測(cè)試是用戶界面設(shè)計(jì)中必不可少的一環(huán),但是我必須強(qiáng)調(diào)的是在游戲設(shè)計(jì)中測(cè)試具有更加強(qiáng)大的重要性。盡管每位用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師都知道不斷地進(jìn)行“測(cè)試,測(cè)試,測(cè)試”,但是我們?nèi)匀挥斜匾诖松昝鞅M早且頻繁進(jìn)行測(cè)試的必要性。

在游戲開(kāi)發(fā)中測(cè)試之所以如此重要是因?yàn)榇蠖鄶?shù)電子游戲都具有高度多元化的體驗(yàn)。游戲中的事件無(wú)時(shí)無(wú)刻不在變化著,而玩家所做出的每個(gè)決策也會(huì)引導(dǎo)出各種不同的結(jié)果。大多數(shù)游戲中都會(huì)設(shè)置一些隨機(jī)元素,如此相同的玩家便不會(huì)經(jīng)歷兩次相同的體驗(yàn)。而多人游戲中更是具有更多不可預(yù)測(cè)性。如此便導(dǎo)致設(shè)計(jì)師不能直接控制游戲玩法,而只能控制游戲所呈現(xiàn)出的潛在系統(tǒng)。未真正目睹游戲的運(yùn)轉(zhuǎn),你便不可能有效地預(yù)測(cè)它的發(fā)展。來(lái)自Valve Software的實(shí)驗(yàn)心理學(xué)家Mike Ambinder從科學(xué)角度概括了這一點(diǎn):“每個(gè)游戲設(shè)計(jì)都是一種假設(shè),而游戲中的每個(gè)實(shí)例便是一種試驗(yàn)。”

所以你最好在設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程中盡可能抓住任何測(cè)試機(jī)會(huì)。請(qǐng)求你的同事,親人或好友幫助你測(cè)試游戲,并且你需要在旁邊觀察他們?nèi)绾斡螒。同時(shí)你也需要親自體驗(yàn)游戲!并足夠客觀地做出評(píng)述。問(wèn)測(cè)試者:是否喜歡玩這款游戲?在游戲結(jié)束后是否還想要再一次進(jìn)行嘗試?是否對(duì)游戲感到失望?游戲是否無(wú)聊?是否因?yàn)橛螒蛱y而不知所措?

3.游戲不再只是面向兒童

比起成人,年輕人擁有更多休閑時(shí)間,并且大多數(shù)人在小時(shí)候都會(huì)花大把時(shí)間去玩游戲。所以我們總會(huì)自然地將游戲與兒童聯(lián)系在一起。而電子游戲總被當(dāng)成年輕人的游戲也不是沒(méi)有道理:有91%年齡在17歲以下的青少年明確地表示自己是游戲玩家,并且他們會(huì)極大影響家庭購(gòu)買游戲的決策。大多數(shù)游戲的營(yíng)銷都是面向于兒童玩家,并且很多游戲也突出了一些迎合兒童喜好的形象,如皮卡丘或馬里奧。兒童與電子游戲之間存在切實(shí)聯(lián)系,也難怪設(shè)計(jì)師會(huì)特別創(chuàng)造出針對(duì)于兒童的游戲。

而由于擁有許多選擇,兒童玩家也因此成了極有辨別能力的用戶。大型跨媒體市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)只能夠?qū)⒛愕母哳A(yù)算游戲推向一個(gè)已經(jīng)十分擁緊的市場(chǎng),這時(shí)候你便會(huì)發(fā)現(xiàn)如果只是吸引年輕玩家的注意便是一件非常具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。兒童總是會(huì)為了提高自己在好友間的社交地位而選擇較為出名的游戲。因?yàn)檫@些游戲?qū)τ跁r(shí)間都有一定程度的要求,所以你就必須提供給玩家其它具有吸引力的價(jià)值以吸引他們?cè)敢馔度敫鄷r(shí)間去玩游戲。兒童玩家也是嚴(yán)肅地對(duì)待著每一款游戲,所以你千萬(wàn)不要認(rèn)為這些小孩子只是因?yàn)橛螒蚨嬗螒颉?/p>

除此之外我們還必須清楚兒童只是人類中玩電子游戲的少數(shù)群體。就像我之前所提到的,18歲以上的用戶在總體玩家中所占比例達(dá)82%,并且有29%的玩家年齡在50歲以上。成人更容易接受非主流游戲,并且他們也擁有更多可支配收入用于購(gòu)買游戲內(nèi)容。

但是這也不是意味著兒童并不屬于游戲玩家的一份子。但是如果你明確地將兒童作為游戲的目標(biāo)玩家,你便同時(shí)失去了大多數(shù)成人玩家。所以你最好能夠考慮將游戲面向成人玩家,并且盡可能地拓寬游戲所適合的年齡層范圍。

18歲以下的玩家所占比例很少(from netmagazine)

標(biāo)簽: 游戲設(shè)計(jì) 電子游戲設(shè)計(jì) iPhone游戲設(shè)計(jì) 

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