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由粗獷式推廣到精細(xì)化運營的移動游戲市場

2019-04-03    來源:雷鋒網(wǎng)

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如何看待一款游戲的推廣和運營?單單只統(tǒng)計DAU、MAU這些指標(biāo)是否合適成為考量游戲運營的KPI?

對于大部分開發(fā)者仍然只在乎“下載量”及“激活量”所造成的幾乎“有推廣、無運營”這一情況,通過Talking Data在移動游戲開發(fā)者沙龍上所展示出的分析數(shù)據(jù),讓我們看到了一種不同的分析思路。

AARRR模型

我們可這樣看待獲取一個用戶的過程:

當(dāng)一個用戶在市場上發(fā)現(xiàn)并決定下載這款應(yīng)用時,產(chǎn)品只是有了一個展示的機會。然后在安裝、啟動進(jìn)入時,用戶也會一直保持著產(chǎn)品是可有可無的這一態(tài)度。

而隨后,如果用戶發(fā)現(xiàn)這款應(yīng)用符合甚至超出他的期望,讓其有了再次進(jìn)入應(yīng)用體驗的興趣時,那么這時就可以認(rèn)為獲得了一個真正的用戶。從這些用戶身上就有機會獲得產(chǎn)品的收益。

對于開發(fā)者而言,想要獲取新的用戶就要一個靠譜的市場,想要留下用戶就要一個靠譜的產(chǎn)品,而想要獲得最終的利益就要一個靠譜的商業(yè)模式。

這其中的每一個步驟都需要明確的目標(biāo),每一個目標(biāo)都需要相應(yīng)的手段去完成它。而無論最終選擇什么方式去運營自己的產(chǎn)品,清晰的掌握自己產(chǎn)品的用戶情況,始終需要擺在第一位的。

粗獷式推廣

粗獷式的推廣非常簡單,對于一般的游戲開發(fā)者,這種技術(shù)門檻不高的運營方式相對的簡單直接。在這個過程中,只需要對一些基本的數(shù)據(jù),如用戶量、活躍度、CPM、CPC以及CPI等進(jìn)行統(tǒng)計。

按照這樣統(tǒng)計出來的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,找出盡可能多的活躍用戶以及留存用戶,以此來選擇出更優(yōu)質(zhì)的渠道。

通過A/B Test直接進(jìn)行跨時間同比,分析得出可能獲得更多回報的渠道。通過分析結(jié)果,開發(fā)者就能對渠道做出選擇。

精細(xì)化運營

現(xiàn)階段的移動游戲運營,不單單只能是簡單粗暴的粗獷推廣,進(jìn)入精細(xì)化運營階段了。

單純的考察DAU、MAU已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足精細(xì)化運營的需求,更為靈活的使用各種觀測維度,更為全面的考察用戶行為,更為精準(zhǔn)的用戶行為分析,將成為未來移動游戲運營人員。

借助完整的數(shù)據(jù)運營模型,移動游戲運營人員可以精確鎖定目標(biāo)用戶,并留住這些用戶,最終轉(zhuǎn)化為付費用戶,實現(xiàn)一款游戲應(yīng)有的價值。

標(biāo)簽: 網(wǎng)站推廣 移動游戲運營 游戲應(yīng)用推廣 

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