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基于學生人口統(tǒng)計分析美國游戲人才獲取渠道

2019-04-09    來源:多智時代

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不管你是否認同,游戲產(chǎn)業(yè)的多樣性的確是現(xiàn)在最炙手可熱的話題。無論是關于種族,性別,或者一些較不熱門的政治或宗教傾向話題,每一方都持有自己所堅持的看法。作為一種社交問題,我們在利潤和回報占首位的游戲產(chǎn)業(yè)中似乎很少聽到對于多樣性的呼喚。但是許多產(chǎn)業(yè)都發(fā)現(xiàn),擴展市場并提高市場份額的關鍵便是在過程中包含各種各樣的設計師和開發(fā)者,這仍是不可辯駁的事實。

關于這一看法的證據(jù)仍在不斷堆積著。根據(jù)2008年的福布斯觀察報告,“重視多樣性的公司相比同一產(chǎn)業(yè)中的其它公司總是擁有更高的利潤率以及凈資產(chǎn)收益率!2009年關于多樣性效率對于公司性能的研究表明,“帶有種族和性別多樣性的公司在銷量,收益,用戶數(shù)以及市場份額上都能取得較好的成績!2010年McKinsey的報告發(fā)現(xiàn),“女性員工占據(jù)較大比例的公司團隊總是會勝過沒有女性員工的團隊,即占據(jù)著41%的凈資產(chǎn)收益率以及56%的經(jīng)營結(jié)果!

也許這也是某些領域的市場份額不斷提升,探索全新收益增長變得更加重要的一大原因,所以這一話題在游戲產(chǎn)業(yè)中變得更加熱門。2005年,IGDA有關多樣性調(diào)查的報告指出,典型游戲開發(fā)專業(yè)是關于“白種人,男性,異性戀,身體健全,而認同勞動力多元化才是未來游戲產(chǎn)業(yè)成功的關鍵!痹搱蟾孢陳述了“相信多樣性將對游戲產(chǎn)業(yè)以及我們所創(chuàng)造的產(chǎn)品帶來重要影響—-即通過更廣闊的市場或吸引未來人才的方式。”

吸引未來的人才。對此我們產(chǎn)生了一些疑問,即我們將吸引怎樣的未來人才?未來的人才庫是否不同于當前游戲產(chǎn)業(yè)中的雇員?或者我們還會吸引更多一樣的人才,并陷入Anna Anthropy所謂的“白人開發(fā)者創(chuàng)造的游戲?qū)@得白人評論者的評價并傳遞給白人玩家,而最終這個白人玩家將成為新的白人開發(fā)者以及評論者”循環(huán)中。

美國大學中的游戲?qū)W位課程一直在發(fā)展與壯大著。隨著競爭的提高以及質(zhì)量的完善,這些課程將變成培養(yǎng)未來游戲產(chǎn)業(yè)人才的可行渠道。如果整個游戲產(chǎn)業(yè)都相信(就像世界上許多公司所意識到的那樣)多樣性的重要性以及對于市場份額的影響,那么他們便會注意到大學中那些充滿抱負的游戲開發(fā)者們。

為此我們在2012年開展了一項研究,并發(fā)現(xiàn)了一些正在學習游戲創(chuàng)造的大學生們所具有的特征。我們主要著眼于性別,種族,身心障礙,性取向,政治傾向,宗教信仰,并發(fā)現(xiàn)有些領域出現(xiàn)了顯著改善,但是有些領域卻仍止步不前。

我們開展了游戲產(chǎn)業(yè)雇員渠道調(diào)查,并且許多問題都是源自2005年IGDA調(diào)查“游戲開發(fā)者人口統(tǒng)計統(tǒng)計:探索勞動力多元化”以及2011年關于產(chǎn)業(yè)許可的調(diào)查。這些調(diào)查都包含了人口統(tǒng)計問題,宗教傾向,性別傾向,政治傾向以及身心障礙。調(diào)查還引出了有關學生對于游戲產(chǎn)業(yè)多樣性認知的信息。

我們在最近的期刊文章《United States: A comparison of Computer Science students and the General Population》(注:發(fā)表于《Computer Science Education》)中詳細解釋了研究中所使用的方法。我們的研究數(shù)據(jù)是源自對美國四所知名大學的261名學生的調(diào)查。我們將該數(shù)據(jù)與美國2011年人口普查數(shù)據(jù)進行比較。而當人口統(tǒng)計局所提供的美國人口數(shù)據(jù)并不可行時,我們將參考同行的數(shù)據(jù)報告。

在美國,主要的參與者(95.8%)是18至24歲的傳統(tǒng)學生,并且有97.7%屬于全日制學生。一年級學生占33.3%,二年級占26.8%,三年級占19.5%,而四年級則占20.3%。

受訪者可以從一個廣泛的學習范圍中做出選擇:游戲設計,游戲軟件開發(fā),游戲制作,游戲圖像,游戲聲音,或者還未做決定。最受歡迎的前三種學習范圍分別是游戲設計(41.0%),游戲軟件開發(fā)(31.8%)以及游戲制作(16.2%)。7%的學生選擇了游戲圖像,而不足3%的學生選擇了游戲聲音。還有一些參與者(12.3%)表示還未作出決定。

研究結(jié)果顯示,87.4%的受訪者是男性,12.6%為女性。根據(jù)美國2011年的人口普查,美國男女比例已經(jīng)接近1:1,即男性占49.1%,女性占51.9%,如此便明顯看出了該研究中女性代表的缺失。

圖1:美國游戲?qū)W生以及美國人口的性別圖

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sex(from gamasutra)

95.8%的受訪者是以英語為母語的人。有259人回應了種族問題,而71.6%的參與者屬于白種人,10.2%來自亞洲,6.5%屬于黑種人,還有2.7%是西班牙裔/拉丁美洲人。

關于種族劃分,數(shù)據(jù)表明,比起性別比例,與美國人口做比較的種族劃分較為公平。在與美國人口進行比較時,黑人和西班牙裔/拉丁美洲人的數(shù)量明顯較少,而亞洲人卻超出了總?cè)丝谥械谋壤?/p>

圖2:游戲?qū)W生,計算機學生以及美國人口的種族劃分。

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ethnicity(from gamasutra)

255名受訪者回應了宗教信仰問題,而31人拒絕回答。41.6%受訪者未具有宗教傾向。13.0%的人認為自己信仰天主教,39.6%的人認為自己是基督教徒,1.5%的人是伊斯蘭教,還有2.3%的人屬于猶太教。

比較Pew Forum關于宗教和公共生活的研究數(shù)據(jù),美國人口中的宗教背景具有很大的差異性。比起只有16.1%沒有宗教信仰的美國人口,表示自己沒有宗教信仰的游戲?qū)W生超過40%。

圖3:游戲?qū)W生和美國人口的宗教背景

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religious(from gamasutra)

27.4%的受訪者表示自己是自由派(游戲邦注:是個美國名詞,和保守派對應),26.4%的人則表示自己沒有政治傾向。還有24.1%的人是帶著中庸思想。只有4.5%的人認為自己帶有保守意識形態(tài)。7名受訪者發(fā)表了其它陳述,其中四名(4.5%)表示自己是自由主義者(比如芝加哥學派、奧地利學派,比如哈耶克和弗里德曼,主張小政府,少管制,自由市場),而剩下的3人則是基于不同問題發(fā)表不同看法。

圖4:游戲?qū)W生的政治傾向。

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political(from gamasutra)

比起2012年1月的Gallup Politics民意調(diào)查,游戲?qū)W生與美國人口在政治觀點上具有很大的差異。

圖5.政治傾向比較

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political comparison(from gamasutra)

255名參與者回應了LGBT的問題,其中有15人(5.9%)拒絕回答(表6)。而在做出回應的人中,87.1%的人表示自己是異性戀。5.5%的人承認自己是雙性戀,只有4人(1.6%)表示自己是同性戀。盡管未在表格中呈現(xiàn)出來,但是我們可以很明顯地看到2名參與者(0.8)是變性人。

根據(jù)Williams Institute,96.2%的美國人口是異性戀,1.7%是同性戀,1.8%的是雙性戀。與游戲?qū)W生人口相比較時會發(fā)現(xiàn),同性戀人口非常接近,但是比起同性戀,有更多學生承認自己是雙性戀,從而拉低了異性戀比例。

圖6:游戲?qū)W生和美國人口的性取向

基于學生人口統(tǒng)計分析美國游戲人才獲取渠道

sexual(from gamasutra)

參與者需要回答是否患身心障礙。這是一個必要領域,261名受訪者至少需要選擇一個答案。74.3%的參與者表示并未患有任何疾病。而在剩下的參與者中,8.4%的人表示患有心理疾。ㄓ螒虬钭ⅲ喝鐟n慮,愛分神,強迫癥,創(chuàng)傷后緊張中,兩極化,抑郁,精神分裂癥等等),7.3%的人表示患有認知障礙(如難語癥,ADD/HD,特殊學習障礙,孤獨癥,阿斯伯格綜合癥等)。還有1.1%的人表示具有聽覺障礙以及0.4%的人具有行動障礙。

承認具有認知障礙的參與者需要回答的第二個問題是,說出他們所具有的認知問題。5.7%的人表示具有注意力缺陷/多動癥,1.1%則表示具有學習障礙。

根據(jù)美國人口普查局,78.7%的美國人口未患有任何身心障礙,與之相比游戲?qū)W生的比例為74.3%,而6.3%的美國人患有心理疾病,參與者的比例則為8.4%。

失明以及視力障礙之人在游戲?qū)W生中的比例是3.1%,在美國人口中為3.3%。聾人/重聽癥在美國人口中有3.1%,而在游戲?qū)W生中只有1.1%。不幸的是,在美國人口普查局所提供的數(shù)據(jù)中,類別并不符合調(diào)查中的類別,所以這些數(shù)據(jù)并不能作為真正的比較。

這些研究結(jié)果能夠幫助我們從一些新角度去看待游戲產(chǎn)業(yè)的人才獲取渠道。從許多方面看來,我們的研究結(jié)果與2005年IGDA關于游戲產(chǎn)業(yè)雇員的調(diào)查結(jié)果(即包含理工科職員以及計算機職員的相關信息)相類似。在理工科,計算機以及游戲職員中,女性,黑人,西班牙裔/拉丁美洲人所占的比例過低,而亞洲人在總?cè)丝谥械谋壤齽t相對更高。

這對于游戲產(chǎn)業(yè)來說意味著什么?這意味著在短時期內(nèi)人才獲取渠道中將充滿與當前產(chǎn)業(yè)中的職員一樣的人才。如果我們想要改變產(chǎn)業(yè)中的人口構(gòu)成,我們就需要立馬開始尋求改變。如果不齊心協(xié)力,游戲產(chǎn)業(yè)中便不可能出現(xiàn)包含技能型畢業(yè)生的多樣群組,并且產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀也將不可能發(fā)生改變。只有真正做出改變才有可能在前進道路上前進。

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