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2018年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展趨勢分析【圖】

2018-06-14    來源:

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    虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

    一、全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)現(xiàn)狀分析

    隨著科技和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動著虛擬現(xiàn)實概念的不斷演進。虛擬現(xiàn)實是借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸和內(nèi)容制作等新一代信息通信技術(shù),構(gòu)建跨越端管云的新業(yè)態(tài),通過滿足用戶在身臨其境等方面的體驗需求,進而促進信息消費擴大升級與傳統(tǒng)行業(yè)的融合創(chuàng)新。

2017Q1全球 VR 硬件廠商出貨量及市場份額

資料來源:公開資料整理

    相關(guān)報告:智研咨詢網(wǎng)發(fā)布的《2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實(VR)市場專項調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》

2017Q2 全球 VR 硬件廠商出貨量及市場份額

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    二、中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

    2016年,中國VR市場各細分市場占比情況中,VR頭戴設(shè)備以占比59.4%,穩(wěn)居榜首;排在第二的是2015年開始興起的VR體驗館,占比為10.3%;VR攝像機排在第三,占比為9.7%。

2016年中國虛擬現(xiàn)實(VR)市場各細分市場占比情況

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    在中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)收入構(gòu)成方面,隨著中國消費者的內(nèi)容消費習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,虛擬現(xiàn)實軟件收入將逐漸提升,預(yù)計2018年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件收入將達到30%,硬件收入占比為70%。

2015-2018年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)收入構(gòu)成

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    二、虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展趨勢分析

    每一個追求美好生活的人都會對新鮮事物充滿好奇并加以探索,由此產(chǎn)生了VR巨大的成就。VR在商業(yè)的角度需要重新定義或者摸索更清晰的方向,一旦在商業(yè)的方向明確,將會是一場顛覆性的革命。同樣,AR、MR雖從不同的產(chǎn)品體驗角度呈現(xiàn),科技發(fā)展是必然趨勢。

AR/VR 頭戴設(shè)備的出貨量(萬臺)

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    2017年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模達到52.8億元,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的逐漸成熟,資本逐漸進入,市場規(guī)模將進一步擴大,預(yù)計2018年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將突破百億元大關(guān)。

2016-2020年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模及增長走勢

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    2018年虛擬現(xiàn)實的預(yù)測之一就是這項技術(shù)將會變得越來越主流。首先,幾年前(2014年),大約只有20萬虛擬現(xiàn)實活躍用戶。這一數(shù)字在2017年增加到了9000萬,到2018年預(yù)計會大幅增加到1.7億用戶,幾乎是2017年的兩倍。

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    可以看到,虛擬現(xiàn)實所有的指數(shù)都是指數(shù)級的增長,F(xiàn)在整個行業(yè)變得更有趣了:虛擬現(xiàn)實軟件行業(yè)規(guī)模從2015年的區(qū)區(qū)1.29億美元發(fā)展到了2018年的25.7億美元。

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    到2018年,整個虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值將達到52億美元,到2025年甚至?xí)_到450億美元的規(guī)模,要知道這個數(shù)字在2014年僅為9000萬美元。

    1、出現(xiàn)更多360度虛擬現(xiàn)實視頻

    根據(jù)相關(guān)研究報告顯示,360度視頻在2017年的參與度高于普通視頻和內(nèi)容。這一數(shù)據(jù)是基于對1000多個活動的視頻完成、點擊和整體參與的分析。還發(fā)現(xiàn),使用360度視頻除了在所有垂直領(lǐng)域傳播之外,內(nèi)容和質(zhì)量都在逐年提升。

    目前使用虛擬現(xiàn)實和360度視頻的主要公司、機構(gòu)包括NASA、微軟、IBM、本田和福特等。事實上,YouTube的360度視頻頻道已經(jīng)擁有了接近300萬訂閱用戶。展望未來,可以看到360度虛擬現(xiàn)實視頻在更大的范圍內(nèi)普及。

    2、廣告領(lǐng)域出現(xiàn)更多增強現(xiàn)實應(yīng)用實例

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會朝著主流應(yīng)用的方向發(fā)展,這也是推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的動力之一,現(xiàn)在廣告業(yè)就是最有可能率先推廣虛擬現(xiàn)實技術(shù)的行業(yè)。

    最近我們已經(jīng)看到了一些跡象:去年谷歌宣布了自己的虛擬現(xiàn)實廣告、英菲尼迪與Omnivirt結(jié)成聯(lián)盟,讓戶通過360度視頻體驗Q60汽車試駕、Chick-fil-A推出了虛擬現(xiàn)實網(wǎng)站和互動內(nèi)容。雖然這些只是少數(shù)虛擬現(xiàn)實營銷的例子,但可以期待在2018年看到更多虛擬現(xiàn)實廣告,這些廣告也會進一步推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    3、虛擬現(xiàn)實開發(fā)者崛起

    任何行業(yè)的增長都與該行業(yè)人才的能力相互匹配。盡管虛擬現(xiàn)實行業(yè)已經(jīng)做好準(zhǔn)備實現(xiàn)更大的指數(shù)級增長,但只有人才的數(shù)量和能力符合條件,才能實現(xiàn)增長的目標(biāo)。雖然虛擬現(xiàn)實游戲的開發(fā)一直沒有停止,但未來對虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)者數(shù)量的需求還會不斷增加。

    事實上,很多科技巨頭都已經(jīng)開始采取各種措施鼓勵虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的開發(fā):谷歌在去年的虛擬現(xiàn)實廣告中曾表示,希望能夠幫助開發(fā)商賺更多錢,為他們的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容提供資金支持。

    4、更身臨其境的沉浸式體驗

    對虛擬現(xiàn)實來說,更重要的事情是如何做到更逼真。可以期待虛擬現(xiàn)實未來的發(fā)展能夠呈現(xiàn)更加身臨其境的體驗。

    有預(yù)測稱,與現(xiàn)實相比,虛擬現(xiàn)實設(shè)備能讓鼻子的嗅覺和觸覺更接近真實的體驗。我們在2018年或以后更加期待進一步的沉浸式體驗。

    5、VR產(chǎn)品成本下降、可用性提高

    就在去年,Oculus和HTC兩大品牌開始了價格戰(zhàn),幾乎同時將自己的VR產(chǎn)品套裝售價下調(diào)了200美元,可以期待在2018年看到更多這樣的情況。

    無論是軟件還是硬件,虛擬現(xiàn)實技術(shù)只有在普通用戶都能負擔(dān)得起的時候,才會真正變成主流。目前大多數(shù)虛擬現(xiàn)實設(shè)備都是高端產(chǎn)品,售價動輒上千美元,普通用戶根本無力承擔(dān)。在2018年可以期待這種局面發(fā)生變化,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品會變得更加普及,價格也會下降到慢慢被大眾所接受的程度。

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