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2016年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況分析【圖】

2015-11-30    來源:

容器云強(qiáng)勢上線!快速搭建集群,上萬Linux鏡像隨意使用

    VR :顛覆視覺體驗(yàn)的下一代計(jì)算平臺。相比較電視、電腦和手機(jī)等傳統(tǒng)電子設(shè)備,VR的出現(xiàn)具有劃時(shí)代的意義:它突破了二維平面的枷鎖,讓人類在電子設(shè)備上第一次接收了三維動態(tài)信息,VR 將深刻地改變?nèi)祟愓J(rèn)知世界的方式,成為重現(xiàn)場景的終極解決方案。在未來,VR 產(chǎn)業(yè)將覆蓋游戲、直播、視頻娛樂、房地產(chǎn)、零售、教育、醫(yī)療、工程和軍事等行業(yè)。VR 絕不僅僅是一臺娛樂終端,更將成為下一代的計(jì)算平臺。

    在工程和醫(yī)學(xué)領(lǐng)域圖,VR 將改變觀察方式,幫助用戶重構(gòu)知識體系

    一、VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況與未來預(yù)期

    2016 年為 VR 產(chǎn)業(yè)元年,市場規(guī)模預(yù)計(jì)同比增長 7.7 倍。自年初起,Oculus Rift、HTCVive、Sony PS VR 和 Google Daydream VR 相繼面世,VR 產(chǎn)業(yè)融資再創(chuàng)新高。然而與硬件層的火爆相比,VR 在內(nèi)容端陷入了尷尬的處境,匱乏的優(yōu)質(zhì) VR 資源已經(jīng)對 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展構(gòu)成了阻礙因素,未來 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的源動力將逐漸由硬件過渡到內(nèi)容。根據(jù)市場調(diào)查數(shù)據(jù),2015 年 VR 產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模為 7.7 億美元,這一數(shù)字在 2016 年有望達(dá)到 50 億美元,同比增長 7.7 倍。

2012 年至 2015 年 VR、AR 行業(yè)投資動態(tài)

    虛擬現(xiàn)實(shí) 2025 :650 億美元市場。隨著近年 GPU 和 OLED 顯示屏幕的快速發(fā)展,以NVIDIA 和三星為首的底層硬件已經(jīng)為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)做好了準(zhǔn)備。預(yù)計(jì) VR 產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持 5-10 年的快速增長。到 2025 年,PC 端和游戲主機(jī)端 VR 設(shè)備的總銷量將有望達(dá)到 7500 萬臺。屆時(shí) VR 總市場規(guī)模將達(dá)到 650 億美元。

    二、VR 產(chǎn)業(yè)生態(tài)

    上游硬件巨頭壟斷,產(chǎn)品設(shè)計(jì)百花齊放。在硬件產(chǎn)業(yè)上游,AMOLED 已經(jīng)戰(zhàn)勝 LCD 成為 VR 顯示屏的主流配置,三星已經(jīng)牢牢霸占顯示屏 AMOLED 的市場,供貨量達(dá)到 95%;顯卡巨頭 NVIDIA 的半壟斷態(tài)勢在 VR 時(shí)代也將繼續(xù)維持。VR 設(shè)備設(shè)計(jì)廠商則百花齊放:在定位于高端家用的 PC 端和游戲主機(jī)端 VR,Oculus、HTC Vive、Sony PS VR 三足鼎立格局已經(jīng)初現(xiàn)。在定位于低端便攜使用的移動端 VR,三星 Gear VR 銷量已經(jīng)超過五百萬,目前領(lǐng)跑移動端 VR 市場。Google Daydream VR 的加入為整個(gè)移動端 VR 產(chǎn)業(yè)注入了一針強(qiáng)心劑,未來移動端 VR 產(chǎn)業(yè)將迎來更激烈的競爭。

    軟件穩(wěn)步發(fā)展,爆點(diǎn)內(nèi)容還需平臺搭橋。在軟件生態(tài)鏈中,操作系統(tǒng)和開發(fā)平臺是基石,開發(fā)者和用戶的粘性高,因此往往形成巨頭長期壟斷的格局。當(dāng)前 VR 設(shè)備和 VR 內(nèi)容的發(fā)展在初期階段遇到了“雞和蛋”的困境,造成當(dāng)下“雞和蛋”困境的原因主要是因?yàn)?VR 開發(fā)平臺尚處于初級階段,生態(tài)環(huán)境不成熟。以 Oculus、Steam、Sony PS、雷蛇 OS VR 為首的主機(jī)端 VR 開發(fā)平臺的競爭格局已經(jīng)形成。在移動端 VR 設(shè)備中,Google Daydream 有望復(fù)制手機(jī)時(shí)代 Android 的神話,成為移動端 VR 設(shè)備的通用。 2016 年暑期 AR 游戲Pokemon Go 引爆全球。VR 內(nèi)容的爆點(diǎn)尚未出現(xiàn),但目前已在醞釀之中。

VR 產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈

 

    三、VR 產(chǎn)業(yè)未來看點(diǎn)

    虛擬現(xiàn)實(shí)未來遠(yuǎn)景可期,潛力巨大。建議投資者應(yīng)當(dāng)重點(diǎn)關(guān)注如下方向:

    (1 )VR 開發(fā)平臺

    開發(fā)平臺和設(shè)備的碎片化導(dǎo)致了 VR 開發(fā)工具的移植性較差,開發(fā)成本過高。各大廠商爭相投入開發(fā)的通用低成本的 VR 開發(fā)平臺將是未來整個(gè) VR 產(chǎn)業(yè)崛起的基石。開發(fā)平臺存在亟待發(fā)展的方向包括:低成本快速建模技術(shù);實(shí)時(shí)三維圖形生成和顯示技術(shù);智能化、自然的虛擬現(xiàn)實(shí)建模技術(shù);通用的軟件開發(fā)語言和平臺。

    (2 )VR 內(nèi)容

    在2016 年,VR 內(nèi)容的投資熱度已經(jīng)超越 VR 硬件,成為 VC 關(guān)注的焦點(diǎn)。目前 VR 行業(yè)的急需通過 2C 的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加用戶基數(shù)和用戶黏性。認(rèn)為,VR 內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展邏輯是 2C 先于 2B,游戲、影視、直播和旅游四個(gè)強(qiáng)娛樂屬性行業(yè)或?qū)⒙氏扔瓉肀l(fā)。此外,電商、房地產(chǎn)、工程和醫(yī)療等領(lǐng)域社交和主題公園也將在產(chǎn)業(yè)進(jìn)入成熟期后迎來廣闊的發(fā)展機(jī)會。

    (3 )體感識別與人機(jī)交互新方式

    受人機(jī)互動這幾年的蓬勃發(fā)展,VR 交互新方式成為了人機(jī)互動開發(fā)者所耕耘的前沿陣地。身體姿態(tài)的信號捕捉和計(jì)算一直是人機(jī)交互領(lǐng)域重點(diǎn)的研發(fā)方向。如何精確地捕捉頭、手、腳等身體部位移動的訊號,并將其更為自然地運(yùn)用于 VR 應(yīng)用中將是未來 VR 從業(yè)者所最為關(guān)注的話題。當(dāng)前,一些初創(chuàng)公司甚至將交互技術(shù)的應(yīng)用瞄準(zhǔn)在嗅覺、神經(jīng)肌肉電等鮮有人涉足的領(lǐng)域,未來值得期待。

觸覺手套初創(chuàng)公司 Ximmerse 和神經(jīng)肌肉電交互設(shè)備初創(chuàng)公司 MYO

    (4)眼球追蹤技術(shù)

    目前的 VR 設(shè)備在進(jìn)行圖像渲染的時(shí)候并沒有考慮人眼的焦距,默認(rèn)所有物體無論遠(yuǎn)近都是清晰可見的。因此,用戶可能會在觀看復(fù)雜場景中由于過于清晰而導(dǎo)致眼睛疲勞,繼而引發(fā)暈眩。視覺追蹤技術(shù)將真正。視覺追蹤技術(shù)將能夠分辨用戶觀看的物體和背景,分別進(jìn)行不同程度的渲染,最終解決聚焦過于清晰導(dǎo)致的暈眩問題。

    (5 )增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與 SLAM

    伴隨著虛擬現(xiàn)實(shí)近兩年的快速發(fā)展,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)也在近兩年走進(jìn)大眾視野。微軟的HoloLens 一經(jīng)發(fā)布,便被眾多科技媒體稱之為黑科技。相比較 VR 設(shè)備,AR 設(shè)備的技術(shù)壁壘更高,但應(yīng)用場景更為廣泛,未來前景巨大。

    SLAM,即使定位與地圖構(gòu)建技術(shù),是 AR實(shí)現(xiàn)的基石。AR 在使用場景中需要獲取實(shí)際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)需要建立相應(yīng)的虛擬環(huán)境模型以將虛擬信息投射在 AR 屏幕上。當(dāng)前,SLAM 的發(fā)展仍處于技術(shù)積累期,未來SLAM 的不斷迭代和更新將促進(jìn) AR 設(shè)備更好地在消費(fèi)者中普及。

    相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2017-2022年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場運(yùn)營態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》

標(biāo)簽: Google 產(chǎn)業(yè)發(fā)展 電商 開發(fā)者 媒體 問題 行業(yè) 用戶

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