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2016年我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢分析【圖】

2015-11-30    來源:

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    1、全球市場發(fā)展概況

    (1)網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷程

    網(wǎng)絡游戲誕生于二十世紀七十年代,最初的網(wǎng)絡游戲大多由計算機愛好者以自身娛樂為目的開發(fā),僅可實現(xiàn)簡單的遠程聯(lián)機功能,無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的游戲世界。七十年代末至九十年代中期,部分專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡游戲,推出了《凱斯邁之島》、《阿拉達特》等產(chǎn)品,并逐漸探索出了計時收費等商業(yè)模式,網(wǎng)絡游戲作為一個獨立的行業(yè)初步形成;在技術上,這一階段實現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲世界的持續(xù)性發(fā)展,游戲類型和玩法也逐漸豐富。九十年代中后期,隨著美國互聯(lián)網(wǎng)熱潮的興起,越來越多的游戲開發(fā)商和發(fā)行商進入網(wǎng)絡游戲行業(yè),一個規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)最終形成,包月收費模式被廣泛接受,在技術上,出現(xiàn)了“大型網(wǎng)絡游戲 (MMOG) ”的概念,游戲的復雜性、玩家在線人數(shù)大幅提升,《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》、《天堂》等經(jīng)典網(wǎng)絡游戲成為這一時代的標志。2005 年后,網(wǎng)絡游戲行業(yè)進入新的發(fā)展時期,出現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲、休閑游戲、移動游戲等多種新型游戲;收費模式上,出現(xiàn)了道具收費、交易收費等多種收費模式,道具收費取代時長收費成為主流收費模式。

    (2)全球網(wǎng)絡游戲市場的主要特點

    全球網(wǎng)絡游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大

    隨著互聯(lián)網(wǎng)和計算機技術的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡游戲市場較快增長。產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的《2016-2022年中國網(wǎng)絡游戲市場運行態(tài)勢及發(fā)展趨勢研究報告》顯示,全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已從 2007 年的 78.97 億美元增長至 2011 年的 167.96 億美元,增長了 1.13倍,年均復合增長率為 20.76%,未來幾年全球網(wǎng)絡游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢,預計 2016 年全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達到 313.94 億美元。

2007-2016年全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模( 單位:億美元)

    網(wǎng)絡游戲的市場份額逐漸提高

    網(wǎng)絡游戲、單機游戲和專用設備游戲都是電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

    對比其他游戲而言,網(wǎng)絡游戲能為玩家提供更為豐富的游戲體驗,是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢之一。首先,網(wǎng)絡游戲具有良好的互動性,網(wǎng)絡游戲更多地體現(xiàn)為人與人之間的交流和競爭,玩家可以在網(wǎng)絡游戲世界中形成與現(xiàn)實世界相似的社會關系,使得游戲體驗更為真實生動;其次,網(wǎng)絡游戲的玩法更為豐富,網(wǎng)絡游戲允許多位玩家、不同角色通過不同的組合完成游戲任務,這為游戲的多樣化設計提供了更充足的條件,使得網(wǎng)絡游戲更具趣味性;再者,網(wǎng)絡游戲更具新穎性,網(wǎng)絡游戲企業(yè)在運營過程中會不斷推出新的游戲版本,加入新穎的游戲玩法,相較于其他游戲形式,網(wǎng)絡游戲的更新更為頻繁,使得游戲體驗更具新穎性。

    隨著計算機軟硬件技術和互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品在畫面質(zhì)量、音質(zhì)音效、響應速度和數(shù)據(jù)交換能力等方面不斷改善,網(wǎng)絡游戲的互動性、豐富性和新穎性得到更充分地展現(xiàn)。未來數(shù)年內(nèi),在各主要發(fā)展中國家,網(wǎng)絡游戲占視頻游戲產(chǎn)業(yè)的比重將顯著提高。

2013 年、2018 年全球網(wǎng)絡游戲占視頻游戲總產(chǎn)值比例

    亞洲是全球網(wǎng)絡游戲市場中堅力量,是世界網(wǎng)絡游戲最大的市場,2011年亞洲網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為97.99億美元,占全球網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模的58.34%,預計到2016年,亞洲網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模將達到 197.00 億美元,占全球網(wǎng)絡游戲市場總規(guī)模的 62.75%。

2011 年全球各區(qū)域網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模占比

    2、國內(nèi)市場概況

    (1)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展歷程

    中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)起始于 20 世紀末,經(jīng)過十多年的發(fā)展,經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期等四個主要發(fā)展階段。具體如下:

中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

    (2)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展狀況

    國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢

    國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)生于20世紀末,經(jīng)過數(shù)年的培育期,2005 年前后進入快速成長期,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模快速增長。

    中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至 2014 年 12 月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達到 6.49 億。在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲企業(yè)研發(fā)能力和運營能力的不斷提升, 國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。2014 年中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入為 869.40 億元人民幣,比 2013 年增長了 21.02%。 (此處網(wǎng)絡游戲市場收入不包含移動游戲市場收入和單機游戲市場收入)

2008-2017 年中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入及預測( 單位:億元)


    自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲成為市場發(fā)展的主導力量

    在中國民族網(wǎng)絡游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導下, 國內(nèi)民族網(wǎng)絡游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,2006 年國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲銷售收入首次超過進口網(wǎng)絡游戲銷售收入,扭轉(zhuǎn)了網(wǎng)絡游戲發(fā)展初期進口網(wǎng)絡游戲占主導的局面,自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導力量。 《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014 年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲銷售收入為 726.6 億元人民幣,比 2013 年增長 52.45%,占國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場銷售收入的 83.57%。

2008-2014 年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場銷售收入 (單位:億元)


    國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲出口保持上升態(tài)勢

    國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲蘊含著眾多中國歷史文化的元素,將“中國元素”的文化創(chuàng)意產(chǎn)品成功地輸入世界各地,對于傳播中國文化意義重大。國家相關部門采取了多種措施鼓勵和扶持有條件的網(wǎng)絡游戲企業(yè)加快“走出去”的步伐。2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場銷售收入為30.76億美元,比 2013 年增長 69.01%。

    2008-2014 年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場銷售收入 (單位:億美元)


    (3)客戶端網(wǎng)絡游戲市場概況

    客戶端網(wǎng)絡游戲收入快速增長,且預計未來將持續(xù)增長

    2014 年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入為 608.9 億元,比 2013 年增長 13.47%。預計2017年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入將達到830.3億元人民幣。

2008-2017 年中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入(單位:億元)


    客戶端網(wǎng)絡游戲是網(wǎng)絡游戲市場重要組成部分

    與網(wǎng)頁游戲相比, 客戶端網(wǎng)絡游戲在游戲內(nèi)容上更為豐富, 玩法上更具深度,且擁有更好的畫面、音效和操作響應能力,所以客戶端網(wǎng)絡游戲的玩家更具穩(wěn)定性。

    從目前的市場規(guī)模和中國網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展來看,在未來相當長的一段時間內(nèi),客戶端網(wǎng)絡游戲仍將保持第一的市場份額。2014 年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入 608.9 億元人民幣,比 2013 年增長 13.47%,約占中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入的70.04%。

2008-2017 年中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場占有率情況

    大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲仍是客戶端網(wǎng)絡游戲的主要組成部分, 且將持續(xù)增長 當前國內(nèi)知名的《魔獸世界》 、 《傳奇》 、 《大話西游》 、 《天龍八部》以及公司的《遠征 OL》 、 《龍武》皆為大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲是客戶端網(wǎng)絡游戲市場最主要的產(chǎn)品。2014 年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入608.9 億元人民幣,其中大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲銷售收入為 389.1 億元,占比為 63.90%。

    大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲銷售收入增長迅速,銷售收入由 2008 年的150.8 億元增長至 2014 年的 389.1 億元,預計 2017 年大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲市場銷售收入將達到 491.6 億元人民幣。

2008-2017 年中國大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲銷售收入 (單位:億元)


    (4)網(wǎng)頁游戲市場概況

    網(wǎng)頁游戲市場增長較快,預計未來仍將保持快速增長

    國內(nèi)網(wǎng)頁游戲歷經(jīng)從無到有并快速增長, 是網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展亮點。 2014 年,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的銷售收入為 202.7億元,比2013年增長 58.73%。網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動力之一,市場規(guī)模將保持快速增長的態(tài)勢。

2008-2014 年中國網(wǎng)頁游戲市場銷售收入 (單位:億元)


    網(wǎng)頁游戲的快速發(fā)展, 一方面是因為網(wǎng)頁游戲使用方便, 用戶使用兼容 Flash或支持 HTML5 的網(wǎng)頁瀏覽器便可體驗游戲;另一方面是因為網(wǎng)頁游戲業(yè)務一體化程度較高,由于網(wǎng)頁游戲的運行依托于網(wǎng)頁瀏覽器,因此運營商可以將網(wǎng)頁游戲服務與其它在線服務一體化推廣,共享網(wǎng)頁平臺,從而提升不同產(chǎn)品網(wǎng)上交叉營銷的有效性,并增強用戶對該平臺及其所運營網(wǎng)頁游戲的黏性。

    (5)移動游戲市場概況

    近年來,隨著智能手機、平板電腦等移動設備的普及和 3G、4G等移動通訊技術的發(fā)展,移動游戲市場增長迅速。移動游戲具有可隨身攜帶、可隨時登陸退出的優(yōu)點, 方便游戲用戶在零碎時間進行游戲體驗。2014 年中國移動游戲市場實際銷售收入 274.9 億元人民幣,比 2013 年增長 144.57%。

2008-2014 年中國移動游戲市場銷售收入 (單位:億元)


    (6)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲用戶發(fā)展概況

    互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模逐年增大,網(wǎng)絡游戲潛在用戶規(guī)模較大

    網(wǎng)絡游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),兩者的發(fā)展具有高度相關性。隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量持續(xù)增長,推動了國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。

    中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心發(fā)布的第 35 次,截至 2014 年 12 月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達到 6.49 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為47.9%,2014年末網(wǎng)民數(shù)量較 2013 年末增加 3,117 萬人,普及率提升2.1%。

2005-2014 中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率

    盡管中國的網(wǎng)民規(guī)模和普及率持續(xù)快速發(fā)展,但與美、英、日、韓等國(互聯(lián)網(wǎng)普及率均超過70%)相比仍有較大差距,結(jié)合中國龐大的人口基數(shù),中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量仍有較大的提升空間;ヂ(lián)網(wǎng)經(jīng)濟具備廣闊的潛在增長空間,而網(wǎng)絡游戲行業(yè)也將成為其中主要的受益行業(yè)之一。

    網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模過億

    中國網(wǎng)絡游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度相關。 2014 年,中國游戲市場用戶數(shù)量約為 5.17 億人,較 2013 年增長4.6%,其中客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到1.58 億人,比 2013 年增長 3.95%;網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達到3.07 億人,比2013年下降 6.60%;移動游戲用戶數(shù)達到 3.58億人,比 2013 年增長 15.30%。網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個網(wǎng)絡游戲行業(yè)的飛速發(fā)展。

2008-2014 年中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量 (單位:億人)

    網(wǎng)絡游戲付費玩家數(shù)量逐年提高 

 

    隨著網(wǎng)絡游戲品質(zhì)的提高和玩家收入水平的上升, 網(wǎng)絡游戲玩家的付費接受度逐漸提高。游戲工委《2012 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2012 年中國付費網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到8,959.4 萬人,比 2008 年增加 1.94 倍,2008 年至 2012 年的年均復合增長率為 31.00%。網(wǎng)絡游戲付費玩家數(shù)量的提高將帶動網(wǎng)絡游戲行業(yè)進入更加快速的增長通道。

2008-2012 年國內(nèi)網(wǎng)絡游戲付費玩家數(shù)量 (單位:萬人)


    (7)國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)的主要特點

    各細分市場均保持增長,移動游戲、網(wǎng)頁游戲市場的發(fā)展對客戶端網(wǎng)絡游戲發(fā)展的限制、需求替代影響較小 在整體網(wǎng)絡游戲市場快速發(fā)展的背景下,客戶端網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲等主要細分市場均保持增長。2012 年至 2014 年,客戶端網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分別為 451.2 億元、536.6 億元和608.9 億元,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模分別為 81.1 億元、127.7 億元和 202.7 億元,移動游戲市場規(guī)模分別為 32.4 億元、112.4 億元和 274.9 億元,細分市場均保持增長態(tài)勢。在增長的市場環(huán)境下,移動游戲、網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展對客戶端網(wǎng)絡游戲發(fā)展的限制、需求替代影響較小。

    網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展為網(wǎng)絡游戲行業(yè)導入了大量用戶,也為客戶端網(wǎng)絡游戲?qū)肓舜罅繚撛谟脩簟?

    網(wǎng)頁游戲是基于網(wǎng)頁瀏覽器的多人在線互動游戲,用戶無須下載客戶端,打開網(wǎng)頁瀏覽器便可進行網(wǎng)頁游戲,具有方便快捷的特點;移動游戲是指運行于手機、平板電腦等移動終端的游戲,用戶在移動終端下載應用便可進行游戲,具有可隨身攜帶、 隨時游戲的優(yōu)點。 因此, 網(wǎng)頁游戲和移動游戲的用戶導入相對方便,用戶數(shù)量也較多。2014年,中國客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)為 1.58 億人,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)為 3.07 億人,移動游戲用戶數(shù)為 3.58 億人。

    網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展為網(wǎng)絡游戲行業(yè)導入和培養(yǎng)了大量游戲用戶,其中部分追求更高游戲體驗的用戶會轉(zhuǎn)而體驗擁有更高游戲畫面、音效、操作響應能力的客戶端網(wǎng)絡游戲,從而轉(zhuǎn)化成為客戶端網(wǎng)絡游戲用戶。因此,網(wǎng)頁游戲、移動游戲的發(fā)展同時也為客戶端網(wǎng)絡游戲?qū)肓舜罅繚撛谟脩簦?在一定程度上有利于客戶端網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。

    以端游為主的網(wǎng)絡游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款游戲產(chǎn)品

    國內(nèi)大部分以客戶端網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品為主的網(wǎng)絡游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款產(chǎn)品或其續(xù)作。 收入依賴單一產(chǎn)品的主要原因在于優(yōu)秀人才和資金實力的限制,通常情況下,一款優(yōu)秀的客戶端網(wǎng)絡游戲需要 2-5 年的開發(fā)周期,一方面使得優(yōu)秀游戲制作人才的培養(yǎng)難度大、周期長,優(yōu)秀游戲制作人才長期缺乏;另一方面要求網(wǎng)絡游戲企業(yè)持續(xù)投入大量研發(fā)資金。 這些因素導致網(wǎng)絡游戲企業(yè)較難同時開發(fā)出多款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。

    擁有成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡游戲企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的新產(chǎn)品

    相較于缺乏成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡游戲企業(yè), 已經(jīng)擁有成功產(chǎn)品的企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的后續(xù)新產(chǎn)品。例如網(wǎng)易在《大話西游Ⅱ》成功的基礎上陸續(xù)推出了《夢幻西游》和《倩女幽魂》 ,繼《征途》之后巨人網(wǎng)絡推出了《征途2》 。這一現(xiàn)象的主要原因為,成功的網(wǎng)絡游戲通常擁有優(yōu)秀的研發(fā)和運營團隊,積累了領先的技術儲備和豐富的運營經(jīng)驗,技術團隊更為強大;同時,玩家對優(yōu)秀網(wǎng)絡游戲公司及其游戲品質(zhì)的認同使得后續(xù)新產(chǎn)品的推廣更為高效;再者,已有成功產(chǎn)品為新產(chǎn)品的開發(fā)提供了充足的資金支持,允許游戲企業(yè)精細打磨游戲品質(zhì)。

 

游戲公司
首款成功產(chǎn)品
后續(xù)優(yōu)秀產(chǎn)品
網(wǎng)易
大話西游Ⅱ
夢幻西游
倩女幽魂
巨人網(wǎng)絡
征途
征途 2
完美世界
完美世界
誅仙 2

    客戶端網(wǎng)絡游戲收入規(guī)模大,生命周期長,具有較強的穩(wěn)定性

    客戶端網(wǎng)絡游戲收入規(guī)模通常高于其他類型的網(wǎng)絡游戲, 一款成功的客戶端網(wǎng)絡游戲創(chuàng)造的收入足以支撐游戲公司的持續(xù)經(jīng)營與研發(fā)。2010 年《福布斯》按運營收入評選了全球網(wǎng)絡游戲 15 強,上榜的 5 款國產(chǎn)游戲均為客戶端網(wǎng)絡游戲;多玩游戲網(wǎng)發(fā)布的《2011 中國十大收入網(wǎng)游排行榜》 ,上榜產(chǎn)品也均為客戶端網(wǎng)絡游戲。

    在保證持續(xù)研發(fā)投入的基礎上,客戶端網(wǎng)絡游戲具有長期性和穩(wěn)定性,一款成功的客戶端網(wǎng)絡游戲通常能運營多年。目前市場上成功運營的客戶端網(wǎng)絡游戲,如網(wǎng)易的《大話西游Ⅱ》 、 《夢幻西游》 、 《魔獸世界》以及盛大的《傳奇》系列均運營了十年左右,這些游戲至今仍能保持較高的收入規(guī)模,是其運營企業(yè)的重要收入來源。

部分客戶端網(wǎng)絡游戲營運歷史

公司
游戲名稱
上線時間
運營歷史
盛大
熱血傳奇
2001 年
14 年
傳奇世界
2003 年
12 年
網(wǎng)易
大話西游 II
2002 年
13 年
夢幻西游
2004 年
11 年
巨人網(wǎng)絡
征途
2006 年
9 年
暢游
天龍八部
2007 年
8 年
騰訊
穿越火線
2008 年
7 年
 
地下城與勇士
2008 年
7 年
QQ炫舞
2008 年
7 年
QQ飛車
2008 年
7 年

    網(wǎng)絡游戲玩家具有相對穩(wěn)定性

    網(wǎng)絡游戲玩家,特別是角色扮演類網(wǎng)絡游戲的玩家通常具有一定的穩(wěn)定性。

    首先,網(wǎng)絡游戲具有明顯的社區(qū)性特征,游戲開發(fā)商在游戲世界中為玩家設計了密切的社會關系,如國家、家族、婚姻、師徒等,玩家間通過共同完成游戲任務建立友誼,玩家在游戲世界中可以結(jié)識到許多志同道合的朋友,放棄某款網(wǎng)絡游戲即意味著放棄這些社會關系, 這種社區(qū)性特征使得玩家不會輕易放棄某款網(wǎng)絡游戲;其次,網(wǎng)絡游戲虛擬財產(chǎn)的寶貴性,游戲裝備等虛擬財產(chǎn)是玩家投入大量精力得到的,在游戲世界中具有稀缺性,這些虛擬角色和財產(chǎn)都是值得玩家珍惜的元素;再者,網(wǎng)絡游戲開發(fā)商在設計游戲時,通常會設計游戲發(fā)展的進程,控制游戲發(fā)展速度,逐步滿足玩家需求,引導玩家合理、持久地投入到游戲中,以保持玩家的持續(xù)和穩(wěn)定。

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